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Macro et lecture de la carte : quand et comment split push

La macro, c'est savoir où être sur la carte et pourquoi.En savoir plus

Lire la mini-carte, échanger un objectif contre un autre, pousser une lane seul sans mettre son équipe en danger.

  • Stratégie
  • 3 min de lecture
Sommaire

Deux équipes de même niveau mécanique ne gagnent pas aussi souvent l'une que l'autre. La différence, c'est la macro : la capacité à être au bon endroit, au bon moment, avec le bon nombre de joueurs. Elle ne demande ni réflexes ni héros précis, seulement de l'attention.

Regarder la mini-carte

La mini-carte est la première source d'information de la partie. Un coup d'œil toutes les quelques secondes suffit, à condition de chercher les bonnes choses :

  • combien d'adversaires sont visibles, et où ;
  • quelles vagues avancent, et vers quelle tourelle ;
  • quel objectif approche : Tortue, Seigneur, buff adverse.

Un adversaire qui disparaît de la mini-carte n'est pas nulle part. S'il était en mid lane il y a cinq secondes, il est dans un rayon que vous pouvez estimer. C'est cette estimation qui vous dit si un objectif est sûr.

Le principe de l'échange

Une partie ne se joue pas objectif par objectif : elle se joue en échanges. Si l'adversaire prend la Tortue pendant que votre équipe prend deux tourelles, l'échange est en votre faveur.

  • Quand un objectif est perdu d'avance, prenez-en un autre de l'autre côté de la carte plutôt que de vous battre à quatre contre cinq.
  • Quand vous prenez un objectif, demandez-vous ce que l'adversaire peut prendre pendant ce temps.
  • Une tourelle extérieure vaut moins qu'une tourelle intérieure : l'ordre de la destruction compte pour l'accès à la jungle adverse.

Le guide de la carte rappelle où se situe chaque tourelle et chaque camp, et le chrono des objectifs permet de savoir à l'avance quand l'échange se présentera.

Le split push : pousser seul

Le split push consiste à pousser une lane seul pendant que le reste de l'équipe se tient ailleurs. Il force l'adversaire à choisir : envoyer quelqu'un défendre, et jouer à quatre contre quatre ailleurs, ou laisser tomber la tourelle.

Il fonctionne quand trois conditions sont réunies :

  1. Le héros qui pousse gagne le duel contre celui qui viendra défendre, ou peut s'enfuir sans mourir.
  2. Le reste de l'équipe ne se bat pas : il tient une position défensive, sous une tourelle ou près d'un objectif, sans accepter le combat à quatre contre cinq.
  3. Les vagues sont gérées : une lane poussée en face de votre équipe tient la pression pendant que vous êtes ailleurs.

Les héros conçus pour cela détruisent une tourelle vite et quittent la lane facilement : Sun, Zilong ou Masha en sont des exemples connus.

Quand ne pas split push

Le split push devient une erreur dans trois situations :

  • le Seigneur est en jeu et l'adversaire peut le prendre à cinq pendant que vous poussez seul ;
  • votre équipe ne sait pas que vous poussez et engage un combat sans vous ;
  • le héros adverse le plus fort en duel n'apparaît plus sur la mini-carte : il vous attend peut-être.

Fin de partie : le Seigneur et les vagues

Après une quinzaine de minutes, les morts durent longtemps et un seul combat perdu peut ouvrir la base. La macro devient alors plus simple, et plus sévère :

  • ne vous battez qu'avec le Seigneur ou une tourelle à la clé ;
  • poussez toujours la vague avant un objectif, pour qu'elle arrive en même temps que vous ;
  • ne laissez jamais un joueur seul au milieu de la carte sans vision.

Le rapport hebdomadaire du meta montre aussi quels héros montent ou descendent : un meta riche en héros de split push appelle plus de discipline sur la défense des lanes.

Les erreurs les plus courantes

  • Se regrouper à cinq en mid lane en laissant deux vagues pousser sur les côtés.
  • Abandonner un objectif sans rien prendre en échange.
  • Split push pendant que l'équipe se bat, sans prévenir : c'est un combat à quatre contre cinq.
  • Courir vers un combat lointain au lieu de prendre la tourelle qui est devant soi.