Dans un combat d'équipe, chaque héros a une place. Quand chacun la tient, le combat se déroule comme prévu ; quand un seul joueur s'en écarte, c'est souvent toute l'équipe qui perd. Le positionnement n'est pas une affaire de réflexes : c'est une décision prise avant que le combat ne commence.
Les trois lignes d'une équipe
On peut lire n'importe quel combat comme trois lignes successives.
- La ligne de front : le tank et souvent le combattant de l'exp lane. Ils encaissent, engagent et protègent. Leur travail est d'être devant, mais pas seuls.
- La ligne des dégâts : le tireur et le mage. Ils infligent l'essentiel des dégâts du combat, à condition de survivre. Leur travail est de frapper ce qui est à portée, pas de s'avancer pour atteindre une cible lointaine.
- Les plongeurs : l'assassin et certains combattants. Ils contournent la ligne de front pour atteindre les porteurs adverses. Leur travail est d'arriver au bon moment, pas le premier.
Un combat perdu se résume souvent à une ligne qui a quitté sa place : un tireur devant son tank, un tank qui engage alors que l'équipe est encore loin, un assassin qui plonge avant que les contrôles adverses ne soient utilisés.
Avant le combat : choisir de se battre
La meilleure décision est parfois de ne pas se battre. Avant d'accepter un combat, vérifiez trois choses :
- Le nombre : à quatre contre cinq, un combat équilibré devient perdu. Attendez le joueur qui manque, ou reculez.
- Les ultimes : un tank adverse sans ultime ne peut plus engager. C'est le moment d'avancer.
- L'objectif : un combat qui ne rapporte ni Tortue, ni Seigneur, ni tourelle n'est utile que s'il est très favorable.
L'analyse d'équipe aide à voir avant la partie ce que votre composition sait faire : engager, protéger, durer, ou frapper fort et vite.
La ligne de front : engager au bon moment
Le tank décide du début du combat. Un bon engagement réunit trois conditions : l'équipe est assez proche pour suivre, la cible est un porteur adverse ou un groupe serré, et les compétences de dégâts alliées sont disponibles.
- Un engagement de Tigreal ou d'Atlas n'a de valeur que si les dégâts arrivent dans les secondes qui suivent.
- Un tank qui protège plutôt qu'il n'engage reste près de ses porteurs et attend que les plongeurs adverses arrivent.
- Le combattant de l'exp lane fait l'inverse du tank : il attend que les contrôles adverses soient utilisés, puis entre.
La ligne des dégâts : frapper ce qui est à portée
Le tireur et le mage doivent infliger le plus de dégâts possible, le plus longtemps possible. La règle la plus utile : frappez la cible la plus proche que vous pouvez atteindre sans danger, même si c'est le tank.
- Avancer pour atteindre le tireur adverse, c'est passer devant sa propre ligne de front.
- Un mage qui lance ses compétences de zone au milieu d'un groupe vaut plus qu'un mage qui attend la cible parfaite.
- Contre une équipe pleine de plongeurs, un objet de protection comme Wind of Nature ou Winter Crown achète les secondes qui font gagner le combat.
Le calculateur de dégâts montre ce que chaque coup inflige après défense et pénétration : utile pour comprendre pourquoi frapper un tank sans objet de pénétration ne mène nulle part.
Les plongeurs : arriver au bon moment
L'assassin ne doit pas ouvrir le combat. Il attend que la ligne de front adverse soit occupée et que les contrôles adverses aient été utilisés, puis il entre sur le porteur le plus exposé. Un plongeur qui arrive trop tôt meurt sous les contrôles ; un plongeur qui arrive au bon moment décide du combat en une seconde.
Qui viser
L'ordre de priorité le plus sûr :
- le porteur adverse le plus exposé, celui qu'on peut atteindre sans traverser la ligne de front ;
- le héros qui soigne ou protège, s'il est à portée ;
- le reste, en commençant par le plus proche.
Contre une équipe qui se soigne beaucoup, les objets de réduction des soins changent l'issue des combats longs : Sea Halberd pour les dégâts physiques, Necklace of Durance pour les dégâts magiques, Dominance Ice pour un tank. Le catalogue des objets indique qui les construit.
Les erreurs les plus courantes
- Se battre à quatre contre cinq parce qu'un adversaire est à basse vie.
- Engager avec le tank pendant que les porteurs alliés sont encore en train de farmer.
- Un tireur qui se place devant son tank pour atteindre une cible lointaine.
- Poursuivre un adversaire qui s'enfuit au lieu de prendre l'objectif que le combat gagné vient d'ouvrir.