La gold lane porte bien son nom : c'est la lane qui rapporte le plus d'or, et le tireur qui l'occupe est le héros qui en a le plus besoin. Un tireur qui farme bien a ses objets clés avant son adversaire, et chaque objet change ses combats. Ce guide parle de ressources ; le guide de la gold lane détaille les héros et les builds du poste.
Chaque sbire compte
Les vagues de sbires arrivent toutes les trente secondes. Les premières vagues des lanes latérales rapportent un bonus, ce qui rend chaque sbire raté en début de partie encore plus coûteux.
- Achevez les sbires plutôt que de frapper au hasard : le coup final rapporte l'or, et un tireur qui ne vise que les sbires presque morts garde aussi ses points de vie.
- Ne laissez pas mourir les sbires de siège sans les achever : ils valent plus que les autres.
- Apprenez le rythme de votre héros : sa vitesse d'attaque et ses dégâts au niveau 1 ne sont pas ceux du niveau 6. Ce qui était un coup final facile devient un coup de trop.
Pousser, geler ou laisser venir
La position de la vague dans la lane décide de qui est en sécurité. Il y a trois façons de la gérer.
Pousser
Vous tuez les sbires adverses le plus vite possible et votre vague avance vers la tourelle ennemie. C'est le bon choix quand vous voulez partir de la lane (retour à la base, objectif, aide), parce que l'adversaire doit rester pour défendre. C'est un mauvais choix quand le jungleur adverse est invisible : vous êtes loin de votre tourelle.
Geler
Vous achevez seulement les sbires prêts à mourir, et la vague reste près de votre tourelle. L'adversaire doit s'avancer pour farmer, à portée de votre tourelle et de votre jungleur. C'est le bon choix quand votre adversaire est plus fort que vous en début de partie.
Laisser venir
Vous laissez la vague adverse avancer jusqu'à votre tourelle, qui la nettoie pendant que vous achevez les sbires. C'est le choix des situations difficiles : vous perdez un peu d'or, mais vous ne perdez pas la lane.
Le moment de quitter la lane
Un tireur ne doit quitter sa lane qu'avec une raison, et toujours après avoir poussé la vague.
- Retour à la base : quand vous pouvez finir un objet important, après avoir poussé.
- Objectif : quand la Tortue ou le Seigneur sont proches de votre côté de la carte et que l'équipe se regroupe.
- Combat : seulement s'il est proche et à votre avantage, jamais à travers la carte.
Une vague laissée au milieu de la lane va pousser seule vers votre tourelle : c'est de l'or perdu, et parfois une tourelle.
Au-delà de la lane : le farm de fin de partie
Après la chute des premières tourelles, le tireur ne reste plus dans sa lane. Il farme là où c'est sûr, en suivant une règle : ne jamais farmer plus loin que l'endroit où son équipe peut le protéger.
- Prenez les vagues des lanes proches de votre équipe avant celles qui sont éloignées.
- Prenez les petits camps de la jungle alliée quand le jungleur n'en a pas besoin : un camp qui réapparaît sans personne pour le prendre est de l'or perdu.
- Ne farmez pas seul dans la jungle adverse sans vision : c'est l'endroit où un tireur meurt le plus souvent.
Acheter au bon moment
L'or ne sert à rien tant qu'il n'est pas dépensé. Le premier objet du tireur est souvent celui qui change le plus ses combats, et le simulateur de build montre l'effet de chaque achat sur ses statistiques. Pour savoir ce que les tireurs construisent vraiment, la fiche de chaque objet liste les héros qui l'achètent, par exemple Berserker's Fury ou Demon Hunter Sword.
Les erreurs les plus courantes
- Pousser la vague jusqu'à la tourelle adverse sans savoir où est le jungleur ennemi.
- Quitter la lane en laissant une vague entière au milieu.
- Rejoindre chaque combat de la mid lane au détriment de deux vagues.
- Garder l'or en poche pendant plusieurs minutes au lieu de revenir acheter.
- Farmer seul dans la jungle adverse en fin de partie.