La phase de lane couvre grosso modo les huit à dix premières minutes, jusqu'à la chute des premières tourelles. On n'y gagne pas la partie, mais on peut y prendre assez d'or et d'expérience pour la gagner ensuite. Tout ce qui suit vaut pour les trois lanes, gold lane, exp lane et mid lane ; le jungleur et le roamer ont leurs propres guides.
Ce que la lane rapporte vraiment
Une lane produit trois ressources : de l'or, de l'expérience et de la pression sur la tourelle adverse. Une élimination n'est qu'un moyen d'en obtenir plus vite. Un joueur qui a deux vagues d'avance, un niveau de plus et une tourelle adverse entamée a gagné sa lane, même avec zéro élimination.
C'est la première idée à retenir : ne jugez pas une lane au tableau des scores. Le score dit qui a tué qui ; il ne dit pas qui a laissé passer des vagues ni qui a perdu une tourelle pendant qu'il poursuivait quelqu'un dans la rivière.
Les premières secondes
Avant même la première vague, la partie a commencé. Le jungleur ennemi choisit son premier camp, le roamer cherche une invasion ou un buisson, et la Tortue apparaît à 2:00 près de l'exp lane.
- Arrivez en lane à l'heure : une première vague ratée, ce sont des pièces et de l'expérience que vous ne rattraperez pas avant plusieurs minutes.
- Ne traversez pas un buisson non vérifié au tout début : c'est le moment où le roamer adverse attend le plus souvent.
- Regardez la composition adverse avant de choisir votre position : face à un héros qui gagne les échanges au niveau 1, on laisse la vague venir à soi.
Les échanges : quand frapper, quand reculer
Un échange réussi, c'est infliger plus de dégâts qu'on en reçoit, sans y laisser de vague. Les bons moments sont toujours les mêmes :
- quand l'adversaire achève un sbire : son animation d'attaque est engagée, il ne peut pas répondre tout de suite ;
- quand sa compétence principale vient d'être lancée : tant qu'elle se recharge, il perd son meilleur outil d'échange ;
- quand votre vague est plus grosse que la sienne : ses sbires frappent moins fort que les vôtres, et chaque seconde de combat penche de votre côté.
À l'inverse, reculez quand votre vague est plus petite, quand vos compétences se rechargent, ou quand le jungleur adverse n'apparaît plus sur la mini-carte depuis un moment. Un adversaire qui accepte un échange défavorable sans raison attend souvent quelqu'un.
Pour savoir qui gagne un duel donné avant même la partie, la matrice des duels et le comparateur donnent les résultats mesurés entre deux héros.
La tourelle, votre alliée
En début de partie, une tourelle est l'arme la plus puissante de la lane. Chaque tir consécutif sur le même héros frappe plus fort que le précédent : rester sous une tourelle ennemie, même quelques secondes, coûte vite la moitié de ses points de vie. Une tourelle subit aussi beaucoup moins de dégâts quand aucun sbire ennemi n'est à sa portée : on ne la prend pas sans sa vague.
Concrètement :
- en difficulté, laissez la vague venir sous votre tourelle et achevez les sbires de près : l'adversaire qui vous suit se fait tirer dessus ;
- en avance, poussez la vague jusqu'à la tourelle adverse, puis reculez : l'adversaire doit choisir entre perdre ses sbires et perdre des points de vie.
La carte du site rappelle où se trouvent les tourelles, les buissons et les camps, et ce que chaque point rapporte.
Les retours à la base
Revenir à la base au bon moment est une compétence à part entière. Le bon moment réunit trois conditions : la vague vient d'être poussée, vous avez assez d'or pour finir un objet ou un composant important, et aucun objectif ne va apparaître dans les secondes qui suivent.
Le pire moment est le contraire : une vague ennemie qui arrive sur votre tourelle, un objet à peine entamé, et une Tortue qui apparaît. Dans ce cas, mieux vaut rester avec peu de points de vie que perdre une vague entière et une tourelle.
Communiquer sans écrire un roman
Une phase de lane se joue aussi à cinq. Trois signaux suffisent presque toujours :
- adversaire absent : dès que votre vis-à-vis quitte la lane, signalez-le, même s'il revient trois secondes plus tard ;
- besoin d'aide : seulement si l'aide peut arriver avant que la situation ne se dégrade, pas après ;
- objectif : prévenez une quinzaine de secondes avant la Tortue si votre lane est poussée et que vous pouvez rejoindre.
Les erreurs les plus courantes
- Poursuivre un adversaire à basse vie hors de la lane, à travers la rivière : le gain est une élimination possible, le coût une vague perdue et un jungleur ennemi qui n'attendait que ça.
- Rester en lane avec 20 % de points de vie « pour ne pas perdre la vague » face à un adversaire qui a son ultime : la vague revient, la mort coûte bien plus.
- Pousser sans arrêt sans regarder la mini-carte : une lane poussée est une lane longue à défendre pour l'adversaire, mais aussi une lane où l'on est loin de sa tourelle.
- Acheter des objets dans le désordre : les premiers composants servent à gagner la lane, pas seulement à finir un objet en vingt minutes. Le simulateur de build montre ce que chaque achat change.