Mobile Legends non ha tag di visione da posizionare: la visione proviene da eroi, minion, torrette e alcuni effetti della mappa. Chi vede l'avversario prima di essere visto sceglie il combattimento. È per questo motivo che il roamer, in continuo movimento, è il giocatore che pesa di più nella visione della sua squadra.
Ciò che dà visione
- Eroi, minion e torrette rivelano ciò che li circonda, ma non l'interno di un cespuglio.
- I Cespugli nascondono un eroe finché nessun nemico vi entra o li rivela attraverso un effetto.
- Il Lithowander, una piccola creatura fluviale, lascia dietro di sé una sentinella di pietra che segnala per alcune decine di secondi i nemici alla squadra che l'ha finito.
- Alcune abilità rivelano un'area o un eroe: spesso all'inizio del gioco valgono più del danno che subiscono.
La guida alla mappa individua i cespugli, il fiume e gli campi e fornisce i tempi di ciascuna creatura.
I primi due minuti
Il roamer inizia la partita dove la sua squadra è più vulnerabile: spesso con il jungle, per proteggere il suo primo buff contro un'invasione, poi verso la gold lane o quella centrale per la prima ondata.
Il momento chiave arriva intorno all'1:45. La Tartaruga si genera alle 2:00 vicino alla lane di esplorazione e la squadra che controlla il fiume attorno ad essa pochi secondi prima la prende quasi sempre. Il roamer deve essere presente prima del jungler avversario, non dopo.
Rotazioni: quando abbandonare la propria lane
Un roamer non resta mai a lungo nello stesso posto. La rotazione tipica segue una logica semplice: essere dove accadrà il prossimo evento.
- Dopo ogni ondata spinta nella gold lane, il roamer può andarsene: il tiratore non è più immediatamente minacciato dall'ondata avversaria.
- Prima di ogni obiettivo, prende il fiume dai quindici ai venti secondi prima dello spawn, per controllare i cespugli intorno.
- Dopo un combattimento vinto, accompagna la spinta: una torretta o un buff avversario è meglio di un ritorno alla base.
- Quando una lane alleata è in difficoltà, va solo se gli aiuti possono arrivare prima della morte, altrimenti crea pressione altrove.
L'errore classico è restare incollati al tiratore per dieci minuti. Il tiratore ha bisogno di aiuto durante le prime ondate e nei combattimenti, non per farmare un'ondata già vinta.
Tenere un cespuglio
Posizionarsi in un cespuglio non basta: serve il cespuglio giusto, al momento giusto.
- Davanti a un obiettivo, tieni il cespuglio attraverso il quale deve passare l'avversario per raggiungerlo, non quello vicino alla Tartaruga.
- Nella jungle avversaria, un cespuglio vicino ad un buff che riapparirà fornisce un'informazione preziosa: se il jungler avversario non arriva, è altrove.
- Prima di entrare in un cespuglio sconosciuto, rivelalo con un'abilità o lascia che un minion lo attraversi, soprattutto con un eroe fragile.
Un cespuglio tenuto da un tank d'ingaggio come Tigreal, Atlas o Franco è una minaccia permanente: l'avversario esita ad avanzare, e questa esitazione è sufficiente per guadagnare tempo per l'obiettivo.
Visione al servizio degli obiettivi
La visione viene utilizzata principalmente per rispondere a una domanda prima di ciascun obiettivo: dove sono gli avversari? Il roamer e il jungle devono essere in rango di rispondere insieme.
- Prima della Tartaruga o del Lord, conta gli avversari visibili sulla minimappa. Tre visibili lontano dall'obiettivo: possiamo cominciare. Meno di due visibili: controlliamo prima i cespugli.
- Durante l'obiettivo, il roamer si posiziona tra l'obiettivo e il percorso di arrivo dell'avversario, non sull'obiettivo stesso.
- Dopo un obiettivo, sorveglia il fiume mentre la squadra si ritira o spinge.
La timer degli obiettivi aiuta ad anticipare questi momenti e l'analisi del team mostra se la tua composizione ha ciò che serve per coinvolgere, proteggere o rivelare.
Gli errori più comuni
- Entra da solo in un cespuglio avversario con un sostegno fragile: il roamer è l'esploratore, non la preda.
- Segui il tiratore per tutto il gioco e non preparare mai il fiume prima della Tartaruga.
- Segnalare un avversario assente troppo tardi: l'informazione data dieci secondi dopo non è più utile.
- Lascia la gold lane mentre l'ondata avversaria arriva alla torretta: il tiratore perde la sua ondata, a volte la sua torretta.