In un combattimento di squadra, ogni eroe ha un posto. Quando tutti lo tengono, la lotta va come previsto; quando un solo giocatore devia, spesso tutta la squadra perde. Il posizionamento non è una questione di riflessi: è una decisione presa prima dell'inizio del combattimento.
Le tre linee di una squadra
Qualsiasi combattimento può essere letto come tre righe successive.
- La prima linea: il tank e spesso il combattente in exp lane. Assorbono, ingaggiano e proteggono. Il loro compito è essere avanti, ma non soli.
- La linea del danno: il tiratore e il mago. Infliggono la maggior parte del danno in combattimento, a condizione di sopravvivere. Il loro compito è colpire ciò che si trova nel raggio d'azione, non avanzare per colpire un bersaglio distante.
- I diver: l'assassino e alcuni combattenti. Aggirano la linea del fronte per raggiungere le carry avversarie. Il loro compito è arrivare al momento giusto, non il primo.
Una battaglia persa spesso si riduce a una linea che ha lasciato il suo posto: un tiratore davanti al suo tank, un tank che ingaggia mentre la squadra è ancora lontana, un assassino che si tuffa prima che vengano utilizzati i controlli dell'avversario.
Prima del combattimento: scegli di combattere
A volte la decisione migliore è non combattere. Prima di accettare un combattimento, controlla tre cose:
- I numeri: quattro contro cinque, una lotta equilibrata è persa. Aspetta il giocatore scomparso o torna indietro.
- Ultimate: un tank avversario senza Ultimate non può più ingaggiare. È ora di andare avanti.
- L'obiettivo: un combattimento che non coinvolge una Tartaruga, un Lord o una torre è utile solo se è molto favorevole.
L'analisi della squadra ti aiuta a vedere prima della partita cosa può fare la tua composizione: ingaggiare, proteggere, durare o colpire forte e veloce.
In prima linea: ingaggiare al momento giusto
Il tank decide quando inizia il combattimento. Un buon ingaggio soddisfa tre condizioni: la squadra è abbastanza vicina da poterla seguire, il bersaglio è una carry avversaria o un gruppo ristretto e sono disponibili abilità di danno alleate.
- Un ingaggio di Tigreal o Atlas ha valore solo se il danno si verifica entro i secondi successivi.
- Un tank che protegge anziché ingaggiare rimane vicino ai suoi carry e attende l'arrivo dei diver nemici.
- Il combattente della exp lane fa il contrario del tank: aspetta che vengano utilizzati i controlli dell'avversario, poi entra.
La linea del danno: colpire ciò che si trova nel raggio d'azione
Il tiratore e il mago devono infliggere quanti più danni possibili, il più a lungo possibile. La regola più utile: colpisci il bersaglio più vicino che puoi raggiungere in sicurezza, anche se è il tank.
- Avanzare per raggiungere il tiratore avversario significa andare davanti alla propria prima linea.
- Un mago che lancia le sue abilità ad area in mezzo a un gruppo vale più di un mago che aspetta il bersaglio perfetto.
- Contro una squadra piena di diver, un oggetto di protezione come Wind of Nature o Winter Crown acquista i secondi che vincono il combattimento.
Il calcolatore dei danni mostra cosa fa ogni colpo dopo la difesa e la penetrazione: utile per capire perché colpire un tank senza un oggetto di penetrazione non porta da nessuna parte.
Diver: arrivare al momento giusto
L'assassino non deve aprire lo scontro. Attende che la prima linea avversaria sia occupata e che i controlli avversari siano stati utilizzati, quindi entra nella carry più esposta. Un diver che arriva troppo presto muore sotto i controlli; un tuffatore che arriva al momento giusto decide il combattimento in un secondo.
Chi prendere di mira
L'ordine di priorità più sicuro:
- la carry avversaria più esposta, quella che può essere raggiunta senza oltrepassare la linea del fronte;
- l'eroe che cura o protegge, se è nel raggio d'azione;
- il resto, a cominciare da quello più vicino.
Contro una squadra che cura molto, gli oggetti di riduzione della guarigione cambiano l'esito dei combattimenti lunghi: Sea Halberd per danni fisici, Necklace of Durance per danni magici, Dominance Ice per un tank. Il catalogo degli oggetti indica chi li costruisce.
Gli errori più comuni
- Combattere quattro contro cinque perché un avversario è di bassa vita.
- Ingaggiare con il tank mentre le carry alleate stanno ancora farmando.
- Un tiratore che si posiziona davanti al suo tank per colpire un bersaglio lontano.
- Insegui un avversario che sta fuggendo invece di conquistare l'obiettivo appena aperto dal combattimento vinto.