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Scontri di squadra: posizionarsi in base al proprio ruolo

Uno scontro cinque contro cinque si vince spesso prima della prima abilità, con la posizione di ciascuno.Scopri di più

Prima linea, portatori di danni, diver: dove stare, chi colpire e quando non combattere affatto.

  • Strategia
  • 4 min di lettura
Sommario

In un combattimento di squadra, ogni eroe ha un posto. Quando tutti lo tengono, la lotta va come previsto; quando un solo giocatore devia, spesso tutta la squadra perde. Il posizionamento non è una questione di riflessi: è una decisione presa prima dell'inizio del combattimento.

Le tre linee di una squadra

Qualsiasi combattimento può essere letto come tre righe successive.

  • La prima linea: il tank e spesso il combattente in exp lane. Assorbono, ingaggiano e proteggono. Il loro compito è essere avanti, ma non soli.
  • La linea del danno: il tiratore e il mago. Infliggono la maggior parte del danno in combattimento, a condizione di sopravvivere. Il loro compito è colpire ciò che si trova nel raggio d'azione, non avanzare per colpire un bersaglio distante.
  • I diver: l'assassino e alcuni combattenti. Aggirano la linea del fronte per raggiungere le carry avversarie. Il loro compito è arrivare al momento giusto, non il primo.

Una battaglia persa spesso si riduce a una linea che ha lasciato il suo posto: un tiratore davanti al suo tank, un tank che ingaggia mentre la squadra è ancora lontana, un assassino che si tuffa prima che vengano utilizzati i controlli dell'avversario.

Prima del combattimento: scegli di combattere

A volte la decisione migliore è non combattere. Prima di accettare un combattimento, controlla tre cose:

  1. I numeri: quattro contro cinque, una lotta equilibrata è persa. Aspetta il giocatore scomparso o torna indietro.
  2. Ultimate: un tank avversario senza Ultimate non può più ingaggiare. È ora di andare avanti.
  3. L'obiettivo: un combattimento che non coinvolge una Tartaruga, un Lord o una torre è utile solo se è molto favorevole.

L'analisi della squadra ti aiuta a vedere prima della partita cosa può fare la tua composizione: ingaggiare, proteggere, durare o colpire forte e veloce.

In prima linea: ingaggiare al momento giusto

Il tank decide quando inizia il combattimento. Un buon ingaggio soddisfa tre condizioni: la squadra è abbastanza vicina da poterla seguire, il bersaglio è una carry avversaria o un gruppo ristretto e sono disponibili abilità di danno alleate.

  • Un ingaggio di Tigreal o Atlas ha valore solo se il danno si verifica entro i secondi successivi.
  • Un tank che protegge anziché ingaggiare rimane vicino ai suoi carry e attende l'arrivo dei diver nemici.
  • Il combattente della exp lane fa il contrario del tank: aspetta che vengano utilizzati i controlli dell'avversario, poi entra.

La linea del danno: colpire ciò che si trova nel raggio d'azione

Il tiratore e il mago devono infliggere quanti più danni possibili, il più a lungo possibile. La regola più utile: colpisci il bersaglio più vicino che puoi raggiungere in sicurezza, anche se è il tank.

  • Avanzare per raggiungere il tiratore avversario significa andare davanti alla propria prima linea.
  • Un mago che lancia le sue abilità ad area in mezzo a un gruppo vale più di un mago che aspetta il bersaglio perfetto.
  • Contro una squadra piena di diver, un oggetto di protezione come Wind of Nature o Winter Crown acquista i secondi che vincono il combattimento.

Il calcolatore dei danni mostra cosa fa ogni colpo dopo la difesa e la penetrazione: utile per capire perché colpire un tank senza un oggetto di penetrazione non porta da nessuna parte.

Diver: arrivare al momento giusto

L'assassino non deve aprire lo scontro. Attende che la prima linea avversaria sia occupata e che i controlli avversari siano stati utilizzati, quindi entra nella carry più esposta. Un diver che arriva troppo presto muore sotto i controlli; un tuffatore che arriva al momento giusto decide il combattimento in un secondo.

Chi prendere di mira

L'ordine di priorità più sicuro:

  1. la carry avversaria più esposta, quella che può essere raggiunta senza oltrepassare la linea del fronte;
  2. l'eroe che cura o protegge, se è nel raggio d'azione;
  3. il resto, a cominciare da quello più vicino.

Contro una squadra che cura molto, gli oggetti di riduzione della guarigione cambiano l'esito dei combattimenti lunghi: Sea Halberd per danni fisici, Necklace of Durance per danni magici, Dominance Ice per un tank. Il catalogo degli oggetti indica chi li costruisce.

Gli errori più comuni

  • Combattere quattro contro cinque perché un avversario è di bassa vita.
  • Ingaggiare con il tank mentre le carry alleate stanno ancora farmando.
  • Un tiratore che si posiziona davanti al suo tank per colpire un bersaglio lontano.
  • Insegui un avversario che sta fuggendo invece di conquistare l'obiettivo appena aperto dal combattimento vinto.