Calcolatore dei danni
Un attaccante, un difensore, un colpo: cosa supera la difesa, quanti colpi uccidere e gli HP effettivi.Scopri di più
Scegli gli eroi e i loro oggetti oppure digita le statistiche lette in parte.
Attaccante
Oggetti
Difensore
Oggetti
Il colpo
Danno fisico pari all'attacco fisico totale dell'attaccante e al suo colpo critico se ha una probabilità critica.
Risultato
Scegli un attaccante, oppure inserisci le sue statistiche: ogni campo deve contenere un numero valido.
Il calcolo
La difesa rimanente viene calcolata nell'ordine di gioco: prima la percentuale di penetrazione, poi la penetrazione fissa, cioè difesa × (1 − penetrazione %) − penetrazione fissa. Il risultato può scendere sotto 0, fino a -60 e non oltre: la penetrazione fissa quindi aumenta il danno. Ciò che conta è la penetrazione del tipo di colpo, fisico o magico.
Il danno subito vale danno grezzo × 120 ÷ (120 + difesa rimanente): 120 di difesa lasciano passare metà del danno, −60 lo raddoppiano. Il danno puro ignora difesa e penetrazione. I colpi per uccidere arrotondano HP ÷ danno all'intero superiore; gli HP effettivi, HP × (120 + difesa rimanente) ÷ 120, sono il danno grezzo da infliggere per uccidere.
Un attacco base infligge danni fisici pari all'attacco fisico totale; un colpo critico infligge i danni critici, 200% di base, e la media pondera i due con la probabilità di critico. Gli eroi la cui passiva modifica l'attacco base non sono modellati. Le statistiche di un eroe vengono dal simulatore di build: livelli tra 1 e 15 interpolati, emblema senza talenti, passive condizionali degli oggetti non contate.
Le competenze non vengono calcolate: i nostri dati sulle competenze forniscono intervalli per livello di competenza senza dire quale livello corrisponde a quale valore, e appena uno su dieci riporta un rapporto. Per un'abilità, leggi il suo danno grezzo nel gioco e inseriscilo in "Danno grezzo". Manca anche la velocità di attacco base: nessun danno al secondo.