Due squadre con lo stesso livello meccanico non vincono tanto spesso quanto l'altra. La differenza la fa la macro: la capacità di essere al posto giusto, al momento giusto, con il giusto numero di giocatori. Non richiede né riflessi né eroi precisi, solo attenzione.
Guardare la minimappa
La minimappa è la prima fonte di informazioni nel gioco. Basta uno sguardo ogni pochi secondi, purché si cerchino le cose giuste:
- quanti avversari sono visibili e dove;
- quali ondate avanzano, e verso quale torretta;
- quale obiettivo si sta avvicinando: Tartaruga, Lord, buff avversario.
Un avversario che scompare dalla minimappa non è da nessuna parte. Se era nella mid lane cinque secondi fa, è in un raggio che puoi stimare. È questa stima che ti dice se un obiettivo è sicuro.
Il principio dello scambio
Una partita non si gioca obiettivo per obiettivo: si gioca a scambi. Se l'avversario prende la Tartaruga mentre la tua squadra prende due torrette, lo scambio è a tuo favore.
- Quando un obiettivo viene perso in anticipo, prendine un altro dall'altra parte della mappa invece di combattere quattro contro cinque.
- Quando raggiungi un obiettivo, chiediti cosa può prendere l'avversario in quel momento.
- Una torretta esterna vale meno di una torretta interna: l'ordine di distruzione conta per l'accesso alla jungle dell'avversario.
La guida della mappa ti ricorda dove si trova ogni torretta e ogni campo, e la timer degli obiettivi ti permette di sapere in anticipo quando avverrà lo scambio.
Lo split push: spingere da soli
Lo split push implica spingere da soli una lane mentre il resto della squadra sta altrove. Costringe l'avversario a scegliere: mandare qualcuno a difendere e giocare quattro contro quattro altrove, oppure abbandonare la torretta.
Funziona quando sono soddisfatte tre condizioni:
- L'eroe che spinge vince il duello contro colui che viene a difendersi, oppure può fuggire senza morire.
- Il resto della squadra non combatte: mantiene una posizione difensiva, sotto una torretta o vicino a un obiettivo, senza accettare il combattimento quattro contro cinque.
- Le ondate vengono gestite: una lane spinta davanti alla tua squadra mantiene la pressione mentre sei altrove.
Gli eroi progettati per questo distruggono rapidamente una torretta e lasciano facilmente la lane: Sun, Zilong o Masha sono esempi noti.
Quando non fare split push
Il push diviso diventa un errore in tre situazioni:
- il Lord è in gioco e l'avversario può prenderla con cinque mentre tu spingi da solo;
- la tua squadra non sa che stai spingendo e combatte senza di te;
- L'eroe avversario più forte in un duello non appare più sulla minimappa: potrebbe aspettarti.
Fine partita: il Lord e le ondate
Dopo circa quindici minuti, le morti durano a lungo e un solo combattimento perduto può aprire la base. La macro diventa quindi più semplice e più severa:
- combatti solo con il Lord o con una torretta a portata di mano;
- Spingi sempre l'ondata prima di un obiettivo, in modo che arrivi nello stesso momento in cui te;
- non lasciare mai un giocatore da solo al centro della mappa senza visione.
Il meta report settimanale mostra anche quali eroi si stanno muovendo verso l'alto o verso il basso: un meta ricco di eroi a split push richiede maggiore disciplina nella difesa in lane.
Gli errori più comuni
- Raggrupparsi in un gruppo di cinque nella mid lane, lasciando che due ondate si spingano ai lati.
- Abbandonare un obiettivo senza prendere nulla in cambio.
- Split push mentre la squadra lotta, senza preavviso: è una lotta quattro contro cinque.
- Corri verso un combattimento lontano invece di prendere la torretta di fronte a te.