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Macro e lettura della mappa: quando e come fare split push

La macro è sapere dove stare sulla mappa e perché.Scopri di più

Leggere la minimappa, scambiare un obiettivo con un altro, spingere una lane da soli senza mettere in pericolo la squadra.

  • Strategia
  • 3 min di lettura
Sommario

Due squadre con lo stesso livello meccanico non vincono tanto spesso quanto l'altra. La differenza la fa la macro: la capacità di essere al posto giusto, al momento giusto, con il giusto numero di giocatori. Non richiede né riflessi né eroi precisi, solo attenzione.

Guardare la minimappa

La minimappa è la prima fonte di informazioni nel gioco. Basta uno sguardo ogni pochi secondi, purché si cerchino le cose giuste:

  • quanti avversari sono visibili e dove;
  • quali ondate avanzano, e verso quale torretta;
  • quale obiettivo si sta avvicinando: Tartaruga, Lord, buff avversario.

Un avversario che scompare dalla minimappa non è da nessuna parte. Se era nella mid lane cinque secondi fa, è in un raggio che puoi stimare. È questa stima che ti dice se un obiettivo è sicuro.

Il principio dello scambio

Una partita non si gioca obiettivo per obiettivo: si gioca a scambi. Se l'avversario prende la Tartaruga mentre la tua squadra prende due torrette, lo scambio è a tuo favore.

  • Quando un obiettivo viene perso in anticipo, prendine un altro dall'altra parte della mappa invece di combattere quattro contro cinque.
  • Quando raggiungi un obiettivo, chiediti cosa può prendere l'avversario in quel momento.
  • Una torretta esterna vale meno di una torretta interna: l'ordine di distruzione conta per l'accesso alla jungle dell'avversario.

La guida della mappa ti ricorda dove si trova ogni torretta e ogni campo, e la timer degli obiettivi ti permette di sapere in anticipo quando avverrà lo scambio.

Lo split push: spingere da soli

Lo split push implica spingere da soli una lane mentre il resto della squadra sta altrove. Costringe l'avversario a scegliere: mandare qualcuno a difendere e giocare quattro contro quattro altrove, oppure abbandonare la torretta.

Funziona quando sono soddisfatte tre condizioni:

  1. L'eroe che spinge vince il duello contro colui che viene a difendersi, oppure può fuggire senza morire.
  2. Il resto della squadra non combatte: mantiene una posizione difensiva, sotto una torretta o vicino a un obiettivo, senza accettare il combattimento quattro contro cinque.
  3. Le ondate vengono gestite: una lane spinta davanti alla tua squadra mantiene la pressione mentre sei altrove.

Gli eroi progettati per questo distruggono rapidamente una torretta e lasciano facilmente la lane: Sun, Zilong o Masha sono esempi noti.

Quando non fare split push

Il push diviso diventa un errore in tre situazioni:

  • il Lord è in gioco e l'avversario può prenderla con cinque mentre tu spingi da solo;
  • la tua squadra non sa che stai spingendo e combatte senza di te;
  • L'eroe avversario più forte in un duello non appare più sulla minimappa: potrebbe aspettarti.

Fine partita: il Lord e le ondate

Dopo circa quindici minuti, le morti durano a lungo e un solo combattimento perduto può aprire la base. La macro diventa quindi più semplice e più severa:

  • combatti solo con il Lord o con una torretta a portata di mano;
  • Spingi sempre l'ondata prima di un obiettivo, in modo che arrivi nello stesso momento in cui te;
  • non lasciare mai un giocatore da solo al centro della mappa senza visione.

Il meta report settimanale mostra anche quali eroi si stanno muovendo verso l'alto o verso il basso: un meta ricco di eroi a split push richiede maggiore disciplina nella difesa in lane.

Gli errori più comuni

  • Raggrupparsi in un gruppo di cinque nella mid lane, lasciando che due ondate si spingano ai lati.
  • Abbandonare un obiettivo senza prendere nulla in cambio.
  • Split push mentre la squadra lotta, senza preavviso: è una lotta quattro contro cinque.
  • Corri verso un combattimento lontano invece di prendere la torretta di fronte a te.