Ajustes Experimentais: A jogabilidade atual de Argus é um pouco branda. Seu Ultimate parece ser ofensivo e defensivo, mas na verdade é difícil conseguir o efeito desejado. O Dano Amaldiçoado da Espada Meteórica constitui grande parte de sua força, mas não corresponde ao seu estilo de enviar spam para o Ataque Básico. Então decidimos redesenhar o conjunto de habilidades e a experiência de combate de Argus.
WarmongerPassivaBuff
Dano Físico Extra:antes:155 + 100% Total Physical Attackdepois:100% Total Physical Attack
Novo efeito: Ataque Extra ignora 50% da Defesa Física do alvo.
A lógica de recarga de habilidade da Energia da Malícia foi ajustada de recarga com base no dano causado, para recarga a cada segundo e em cada Ataque Básico (o acerto crítico concede recarga extra).
Demonic GripHabilidade 1Ajuste
Reduziu ligeiramente a distância do traço quando usado novamente
Aumentou a velocidade do traço quando usado novamente
Meteoric SwordHabilidade 2Buff
Novo efeito: O dano da Espada Meteórica agora conta como dano de Ataque Básico e pode ativar o Efeito de Ataque.
Novo efeito: O intervalo de ataque da Espada Meteórica agora diminui à medida que a Velocidade de Ataque aumenta.
Novo efeito: o Ataque Básico de Argus contra um alvo amaldiçoado concederá o dobro da velocidade de carregamento da Energia da Malícia.
Efeito removido: Maldição não causa mais dano.
Eternal EvilFinalAjuste
Novo efeito: Argus aumenta passivamente a velocidade de carregamento da Energia da Malícia.
Efeito removido: Argus ganha permanentemente 10-30 de Ataque Físico.
Ajuste experimental: Reformulamos a Passiva de Yi Sun-shin para deixar mais claro o propósito de seu Ataque Básico. O dano da flecha de sua Habilidade 2 também foi bastante aumentado para criar a experiência de que Yi Sun-shin pode destruir o inimigo com um único ataque após acertá-lo com um tiro totalmente carregado.
Heavenly VowPassivaAjuste
Efeito Renovado: O Ataque Básico do arco longo adicionará Cicatrizes de Batalha ao alvo, até 4 pilhas. O Ataque Básico do glaive pode consumir todas as Cicatrizes de Batalha do alvo e aumentar o dano desse Ataque Básico.
TracelessHabilidade 1Ajuste
Redução de CD renovada: Cada pilha de Battle Scars consumida reduz o tempo de recarga desta habilidade em 1s.
Blood FloodsHabilidade 2Ajuste
Removida a barra da Habilidade 2
Dano de Flecha:antes:240-240 + 80% Total Physical Attackdepois:240-390 + 80%-130% Total Physical Attack
Esta habilidade pode adicionar Battle Scars ao alvo, e o número de pilhas adicionadas aumentará com o tempo de carregamento.
Mountain ShockerFinalAjuste
Esta habilidade pode adicionar Battle Scars ao alvo.
Ajuste de experimento: Experiência de controle otimizada. Queremos que os combos de Balmond sejam mais suaves. Este ajuste também otimiza o problema de que Balmond muitas vezes erra seu Ultimate de perto.
Cyclone SweepHabilidade 2Buff
Novo efeito: a varredura do ciclone não será interrompida por habilidades de controle (pode ser interrompida por efeitos aéreos)
Novo efeito: Ganhe 20% de bônus de velocidade de movimento durante o lançamento de habilidades.
Dano Básico:antes:50-200 + 50% Total Physical Attackdepois:25-100 + 25% Total Physical Attack, double the hit rate (Total Damage remains unchanged).
Lethal CounterFinalBuff
Maior alcance de habilidades e efeitos visuais otimizados
Novo efeito: A habilidade não pode ser interrompida por efeitos de controle.
Como o teletransporte do Ultimate de Moskov dá a ele um micropotencial extremamente poderoso, enfraquecemos seu dano Ultimate para equilibrar as coisas. Também otimizamos seu controle de Ataque Básico enquanto enfraquecemos o poder de algumas outras partes.
AtributosNerf
Crescimento do Ataque Físico:antes:15.5depois:12.5
Crescimento da HP:antes:143depois:128
Basic AttackBuff
Reduziu ligeiramente o tempo de ataque básico para torná-lo mais suave.
Abyss WalkerHabilidade 1Nerf
Bônus de velocidade de ataque:antes:1.15-1.4depois:1.15-1.35
Spear of DestructionFinalNerf
Dano Básico:antes:500-700depois:340-500
Dano de penetração reduzido para 1,1 vezes o dano base.
Após o último ajuste, descobrimos que a velocidade de construção da pilha de Aldous melhorou significativamente. Mas também notamos que os jogadores queriam que ele fosse mais poderoso no final do jogo. Então decidimos fazer algumas mudanças.
Contract Soul StealHabilidade 1Buff
Limite superior de roubo de alma:antes:500depois:800
Contract Chase FateFinalNerf
Dano:antes:400-600 + 10% of target's Max HPdepois:250-400 + 8% of target's Max HP
Descobrimos que a habilidade 1 de Masha é muito forte, fazendo com que ela seja extremamente poderosa no meio do jogo do que no final do jogo. Este ajuste transfere alguns dos atributos de Velocidade de Ataque das habilidades para o crescimento normal e reduz ligeiramente o recarga da Habilidade 1 no início do jogo.
AttributesBuff
Velocidade de Ataque Básica:antes:95%depois:103%
Crescimento/nível da velocidade de ataque:antes:0depois:3%
Wild PowerHabilidade 1Ajuste
Aumento da velocidade de ataque:antes:50%-100%depois:50%
As mudanças da semana passada fizeram com que o aumento de dano da Habilidade 1 de Khaleed não fosse mais necessário. Então decidimos remover esse efeito e melhorar um pouco sua capacidade de limpar rotas no meio e no final do jogo.
Dyrroth foi equilibrado após vários ajustes. Desta vez decidimos aumentar seu dano, mas diminuir seu tempo de recarga, para que Dyrroth tenha uma experiência melhor ao lançar habilidades enquanto mantém sua força geral.
Wrath of the AbyssPassivaBuff
Dano Básico:antes:120% Total Physical Attackdepois:130% Total Physical Attack
Depois que Rafaela tem imunidade lenta, seu próprio efeito bônus de Velocidade de Movimento fica um pouco alto. Decidimos diminuir o bônus base de Velocidade de Movimento e aumentar ligeiramente o bônus de Poder Mágico.
Holy HealingHabilidade 2Nerf
Bônus básico de velocidade de movimento:antes:30%depois:15%
antes:Gains 1% extra Movement Speed for every 20 Magic Powerdepois:Gains 1% extra Movement Speed for every 15 Magic Power
Queremos que ele seja capaz de bloquear danos elevados com mais precisão, em vez de ser facilmente acionado no jogo posterior. Também queremos que ele seja mais resistente a danos elevados após ser acionado.
Passivo Único – Imortal
Condição de Acionamento: Receber mais de 600 de dano com um único golpe → Receber mais de 800 de dano com um único golpe Limite para Efeito de Acionamento: 150 → 300