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MLBBDex

Calculadora de dano

Um atacante, um defensor, um golpe: o que passa pela defesa, quantos golpes são necessários para matar e o HP efetivo.Saiba mais

Escolha heróis e seus itens, ou digite os atributos que você vê na partida.

Atacante

Origem dos atributos
Nível 15

Itens

Defensor

Origem dos atributos
Nível 15

Itens

O golpe

Golpe

Dano físico igual ao ataque físico total do atacante, e o golpe crítico dele se tiver chance de crítico.

Resultado

Escolha um atacante ou digite os atributos dele: cada campo precisa de um número válido.

Como funciona

A defesa restante segue a ordem do jogo: primeiro a penetração percentual, depois a penetração fixa, ou seja, defesa × (1 − penetração %) − penetração fixa. O resultado pode ficar abaixo de 0, até −60 e não além: nesse caso a penetração fixa aumenta o dano. Só conta a penetração do tipo do golpe, físico ou mágico.

O dano recebido é dano bruto × 120 ÷ (120 + defesa restante): 120 de defesa deixam passar metade do dano, −60 o dobram. O dano verdadeiro ignora defesa e penetração. Os golpes para matar arredondam HP ÷ dano para o próximo número inteiro; o HP efetivo, HP × (120 + defesa restante) ÷ 120, é o dano bruto necessário para matar.

Um ataque básico causa dano físico igual ao ataque físico total; um crítico causa o dano crítico, 200% por padrão, e a média pondera os dois pela chance de crítico. Heróis cuja passiva altera o ataque básico não são modelados. Os atributos de um herói vêm do simulador de build: níveis entre 1 e 15 interpolados, emblema sem talentos, passivas condicionais dos itens não contadas.

As habilidades não são calculadas: nossos dados de habilidades dão faixas por nível de habilidade sem dizer qual nível corresponde a qual valor, e quase nenhuma (uma em cada dez) tem escalonamento. Para uma habilidade, veja o dano bruto no jogo e insira-o em “Dano bruto”. A velocidade de ataque base também falta: nada de dano por segundo.

Fontes