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Rotações de roaming e controle de visão

O roamer é os olhos da equipe. Para onde ir depois da primeira onda, quando sair do seu atirador, como segurar o mato e o rio para que os objetivos sejam alcançados sem surpresas.Saiba mais
  • Estratégia
  • 4 min de leitura
Sumário

Mobile Legends não tem tags de visão para colocar: a visão vem de heróis, minions, torres e alguns efeitos de mapa. Quem vê o adversário antes de ser visto escolhe a luta. É por esta razão que o roamer, em constante movimento, é o jogador que mais pesa na visão da sua equipa.

O que dá visão

  • Heróis, minions e torres revelam o que está ao seu redor, mas não o interior de um arbusto.
  • Arbustos escondem um herói desde que nenhum inimigo entre neles ou os revele através de um efeito.
  • O Lithowanderer, uma pequena criatura fluvial, deixa para trás uma sentinela de pedra que sinaliza os inimigos por algumas dezenas de segundos para a equipe que a finalizou.
  • Certas habilidades revelam uma área ou um herói: muitas vezes valem mais no início do jogo do que seus danos.

O guia do mapa localiza os arbustos, o rio e os acampamentos, e dá os tempos de cada criatura.

Os primeiros dois minutos

O roamer começa o jogo onde seu time é mais vulnerável: geralmente com o jungler, para proteger seu primeiro buff contra uma invasão, depois em direção à rota dourada ou intermediária para a primeira onda.

O momento chave chega por volta de 1:45. A Tartaruga surge às 2:00 perto da lane de exploração, e a equipe que controla o rio ao redor dela alguns segundos antes quase sempre a pega. O roamer deve estar lá antes do jungler adversário, não depois.

Rotações: quando sair da sua lane

Um roamer nunca fica no mesmo lugar por muito tempo. A rotação típica segue uma lógica simples: estar onde o próximo evento vai acontecer.

  1. Após cada onda empurrada na rota dourada, o roamer pode sair: o atirador não está mais sob ameaça imediata da onda adversária.
  2. Antes de cada objetivo, ele percorre o rio quinze a vinte segundos antes do spawn, para verificar os arbustos ao redor.
  3. Depois de uma luta vencida, acompanha o empurrão: uma torre ou um buff adversário é melhor que um retorno à base.
  4. Quando uma rota aliada está em dificuldade, ele só irá se a ajuda chegar antes da morte, caso contrário, ele criará pressão em outro lugar.

O erro clássico é ficar colado ao atirador durante dez minutos. O atirador precisa de ajuda durante as primeiras ondas e nas lutas, para não farmar uma onda já vencida.

Segure um arbusto

Posicionar-se num arbusto não basta: você precisa do arbusto certo, na hora certa.

  • Diante de um objetivo, segure o arbusto pelo qual o oponente deve passar para alcançá-lo, e não aquele próximo à Tartaruga.
  • Na jungle adversária, um arbusto próximo a um buff que reaparecerá fornece informações valiosas: se o jungler adversário não vier, ele está em outro lugar.
  • Antes de entrar em um arbusto desconhecido, revele-o com uma habilidade ou deixe um minion passar por ele, especialmente com um herói frágil.

Um arbusto segurado por um tanque de combate como Tigreal, Atlas ou Franco é uma ameaça permanente: o oponente hesita em avançar, e essa hesitação é suficiente para ganhar tempo para o objetivo.

Visão servindo objetivos

A visão é utilizada principalmente para responder a uma pergunta antes de cada objetivo: onde estão os adversários? O roamer e o jungler devem ser capazes de respondê-las juntos.

  • Diante da Tartaruga ou do Lorde, conte os oponentes visíveis no minimapa. Três visíveis longe do objetivo: podemos começar. Menos de dois visíveis: primeiro verificamos os arbustos.
  • Durante o objetivo, o roamer se posiciona entre o objetivo e o caminho de chegada do oponente, e não no objetivo em si.
  • Após um objetivo, ele protege o rio enquanto a equipe recua ou avança.

A linha do tempo de objetivos ajuda a antecipar esses momentos, e a análise da equipe mostra se sua composição tem o que é preciso para envolver, proteger ou revelar.

Os erros mais comuns

  • Entre sozinho em um arbusto adversário com suporte frágil: o andarilho é o batedor, não a presa.
  • Acompanhe o atirador durante todo o jogo e nunca prepare o rio antes da Tartaruga.
  • Comunicar tarde demais a ausência de um oponente: a informação dada dez segundos depois não é mais útil.
  • Saia da lane dourada enquanto a onda adversária chega à torre: o atirador perde a onda, às vezes a torre.