Mobile Legends não tem tags de visão para colocar: a visão vem de heróis, minions, torres e alguns efeitos de mapa. Quem vê o adversário antes de ser visto escolhe a luta. É por esta razão que o roamer, em constante movimento, é o jogador que mais pesa na visão da sua equipa.
O que dá visão
- Heróis, minions e torres revelam o que está ao seu redor, mas não o interior de um arbusto.
- Arbustos escondem um herói desde que nenhum inimigo entre neles ou os revele através de um efeito.
- O Lithowanderer, uma pequena criatura fluvial, deixa para trás uma sentinela de pedra que sinaliza os inimigos por algumas dezenas de segundos para a equipe que a finalizou.
- Certas habilidades revelam uma área ou um herói: muitas vezes valem mais no início do jogo do que seus danos.
O guia do mapa localiza os arbustos, o rio e os acampamentos, e dá os tempos de cada criatura.
Os primeiros dois minutos
O roamer começa o jogo onde seu time é mais vulnerável: geralmente com o jungler, para proteger seu primeiro buff contra uma invasão, depois em direção à rota dourada ou intermediária para a primeira onda.
O momento chave chega por volta de 1:45. A Tartaruga surge às 2:00 perto da lane de exploração, e a equipe que controla o rio ao redor dela alguns segundos antes quase sempre a pega. O roamer deve estar lá antes do jungler adversário, não depois.
Rotações: quando sair da sua lane
Um roamer nunca fica no mesmo lugar por muito tempo. A rotação típica segue uma lógica simples: estar onde o próximo evento vai acontecer.
- Após cada onda empurrada na rota dourada, o roamer pode sair: o atirador não está mais sob ameaça imediata da onda adversária.
- Antes de cada objetivo, ele percorre o rio quinze a vinte segundos antes do spawn, para verificar os arbustos ao redor.
- Depois de uma luta vencida, acompanha o empurrão: uma torre ou um buff adversário é melhor que um retorno à base.
- Quando uma rota aliada está em dificuldade, ele só irá se a ajuda chegar antes da morte, caso contrário, ele criará pressão em outro lugar.
O erro clássico é ficar colado ao atirador durante dez minutos. O atirador precisa de ajuda durante as primeiras ondas e nas lutas, para não farmar uma onda já vencida.
Segure um arbusto
Posicionar-se num arbusto não basta: você precisa do arbusto certo, na hora certa.
- Diante de um objetivo, segure o arbusto pelo qual o oponente deve passar para alcançá-lo, e não aquele próximo à Tartaruga.
- Na jungle adversária, um arbusto próximo a um buff que reaparecerá fornece informações valiosas: se o jungler adversário não vier, ele está em outro lugar.
- Antes de entrar em um arbusto desconhecido, revele-o com uma habilidade ou deixe um minion passar por ele, especialmente com um herói frágil.
Um arbusto segurado por um tanque de combate como Tigreal, Atlas ou Franco é uma ameaça permanente: o oponente hesita em avançar, e essa hesitação é suficiente para ganhar tempo para o objetivo.
Visão servindo objetivos
A visão é utilizada principalmente para responder a uma pergunta antes de cada objetivo: onde estão os adversários? O roamer e o jungler devem ser capazes de respondê-las juntos.
- Diante da Tartaruga ou do Lorde, conte os oponentes visíveis no minimapa. Três visíveis longe do objetivo: podemos começar. Menos de dois visíveis: primeiro verificamos os arbustos.
- Durante o objetivo, o roamer se posiciona entre o objetivo e o caminho de chegada do oponente, e não no objetivo em si.
- Após um objetivo, ele protege o rio enquanto a equipe recua ou avança.
A linha do tempo de objetivos ajuda a antecipar esses momentos, e a análise da equipe mostra se sua composição tem o que é preciso para envolver, proteger ou revelar.
Os erros mais comuns
- Entre sozinho em um arbusto adversário com suporte frágil: o andarilho é o batedor, não a presa.
- Acompanhe o atirador durante todo o jogo e nunca prepare o rio antes da Tartaruga.
- Comunicar tarde demais a ausência de um oponente: a informação dada dez segundos depois não é mais útil.
- Saia da lane dourada enquanto a onda adversária chega à torre: o atirador perde a onda, às vezes a torre.