Numa luta em equipe, cada herói tem um lugar. Quando todos seguram, a luta corre conforme planejado; quando apenas um jogador se desvia, muitas vezes toda a equipe perde. O posicionamento não é uma questão de reflexos: é uma decisão tomada antes do início da luta.
As três linhas de uma equipe
Qualquer luta pode ser lida como três linhas sucessivas.
- A linha de frente: o tanque e muitas vezes o lutador da rota de exploração. Eles absorvem, envolvem e protegem. O trabalho deles é estar à frente, mas não sozinhos.
- A linha de dano: o atirador e o mago. Eles causam a maior parte do dano em combate, desde que você sobreviva. Seu trabalho é atingir o que está dentro do alcance, e não avançar para atingir um alvo distante.
- Os mergulhadores: o assassino e alguns lutadores. Eles contornam a linha de frente para alcançar os carry adversários. O trabalho deles é chegar na hora certa, não na primeira.
Uma luta perdida muitas vezes se resume a uma linha que saiu do seu lugar: um atirador na frente de seu tanque, um tanque que ataca enquanto a equipe ainda está longe, um assassino que mergulha antes que os controles do oponente sejam usados.
Antes da luta: escolha lutar
Às vezes a melhor decisão é não lutar. Antes de aceitar uma briga, verifique três coisas:
- Os números: quatro contra cinco, uma luta equilibrada se perde. Espere pelo jogador desaparecido ou volte.
- Ultimates: um tanque adversário sem uma ultimate não pode mais atacar. É hora de seguir em frente.
- O objetivo: uma luta que não traz uma Tartaruga, um Lorde ou uma torre só é útil se for muito favorável.
A análise de equipe ajuda você a ver antes do jogo o que sua composição pode fazer: atacar, proteger, durar ou acertar forte e rápido.
A linha de frente: interaja na hora certa
O tanque decide quando a luta começa. Um bom combate atende a três condições: a equipe está próxima o suficiente para ser seguida, o alvo é um carry adversário ou um grupo restrito e as habilidades de dano dos aliados estão disponíveis.
- Um combate de Tigreal ou Atlas só tem valor se o dano ocorrer nos segundos seguintes.
- Um tanque que protege em vez de atacar permanece próximo de seus carry e espera a chegada dos mergulhadores inimigos.
- O lutador da lane exp faz o oposto do tanque: ele espera que os controles do oponente sejam usados e então entra.
A linha de dano: atingindo o que está dentro do alcance
O atirador e o mago devem infligir o máximo de dano possível, pelo maior tempo possível. A regra mais útil: acerte o alvo mais próximo que você puder alcançar com segurança, mesmo que seja o tanque.
- Avançar para alcançar o atirador adversário significa ir à frente de sua própria linha de frente.
- Um mago que lança suas habilidades de área no meio de um grupo vale mais do que um mago que espera pelo alvo perfeito.
- Contra uma equipe cheia de mergulhadores, um item de proteção como Wind of Nature ou Winter Crown compra os segundos que vencem a luta.
A calculadora de dano mostra o que cada acerto faz após defesa e penetração: útil para entender por que acertar um tanque sem um item de penetração não leva a lugar nenhum.
Mergulhadores: chegando na hora certa
O assassino não deve abrir a luta. Ele espera até que a linha de frente adversária esteja ocupada e os controles adversários tenham sido usados, então ele entra no carry mais exposto. Um mergulhador que chega cedo demais morre sob controle; um mergulhador que chega na hora certa decide a luta em um segundo.
Quem segmentar
A ordem de prioridade mais segura:
- a transportadora adversária mais exposta, aquela que pode ser alcançada sem cruzar a linha de frente;
- o herói que cura ou protege, se estiver ao alcance;
- o resto, começando pelo mais próximo.
Contra uma equipe que cura muito, itens de redução de cura mudam o resultado de lutas longas: Sea Halberd para dano físico, Colar de Durance para dano mágico, Dominance Ice para um tanque. O catálogo de itens indica quem os constrói.
Os erros mais comuns
- Lutar quatro contra cinco porque um oponente está com pouca vida.
- Envolva-se com o tanque enquanto os carry aliados ainda estão cultivando.
- Um atirador que se posiciona em frente ao seu tanque para acertar um alvo distante.
- Perseguir um adversário que está fugindo em vez de atingir o objetivo que a luta vencida acaba de abrir.