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Lutas em equipe: posicione-se de acordo com sua função

Uma luta de cinco jogadores geralmente é vencida antes da primeira habilidade, na posição de todos.Saiba mais

Linha de frente, causadores de danos, mergulhadores: onde ficar, quem atacar e quando não lutar.

  • Estratégia
  • 4 min de leitura
Sumário

Numa luta em equipe, cada herói tem um lugar. Quando todos seguram, a luta corre conforme planejado; quando apenas um jogador se desvia, muitas vezes toda a equipe perde. O posicionamento não é uma questão de reflexos: é uma decisão tomada antes do início da luta.

As três linhas de uma equipe

Qualquer luta pode ser lida como três linhas sucessivas.

  • A linha de frente: o tanque e muitas vezes o lutador da rota de exploração. Eles absorvem, envolvem e protegem. O trabalho deles é estar à frente, mas não sozinhos.
  • A linha de dano: o atirador e o mago. Eles causam a maior parte do dano em combate, desde que você sobreviva. Seu trabalho é atingir o que está dentro do alcance, e não avançar para atingir um alvo distante.
  • Os mergulhadores: o assassino e alguns lutadores. Eles contornam a linha de frente para alcançar os carry adversários. O trabalho deles é chegar na hora certa, não na primeira.

Uma luta perdida muitas vezes se resume a uma linha que saiu do seu lugar: um atirador na frente de seu tanque, um tanque que ataca enquanto a equipe ainda está longe, um assassino que mergulha antes que os controles do oponente sejam usados.

Antes da luta: escolha lutar

Às vezes a melhor decisão é não lutar. Antes de aceitar uma briga, verifique três coisas:

  1. Os números: quatro contra cinco, uma luta equilibrada se perde. Espere pelo jogador desaparecido ou volte.
  2. Ultimates: um tanque adversário sem uma ultimate não pode mais atacar. É hora de seguir em frente.
  3. O objetivo: uma luta que não traz uma Tartaruga, um Lorde ou uma torre só é útil se for muito favorável.

A análise de equipe ajuda você a ver antes do jogo o que sua composição pode fazer: atacar, proteger, durar ou acertar forte e rápido.

A linha de frente: interaja na hora certa

O tanque decide quando a luta começa. Um bom combate atende a três condições: a equipe está próxima o suficiente para ser seguida, o alvo é um carry adversário ou um grupo restrito e as habilidades de dano dos aliados estão disponíveis.

  • Um combate de Tigreal ou Atlas só tem valor se o dano ocorrer nos segundos seguintes.
  • Um tanque que protege em vez de atacar permanece próximo de seus carry e espera a chegada dos mergulhadores inimigos.
  • O lutador da lane exp faz o oposto do tanque: ele espera que os controles do oponente sejam usados ​​e então entra.

A linha de dano: atingindo o que está dentro do alcance

O atirador e o mago devem infligir o máximo de dano possível, pelo maior tempo possível. A regra mais útil: acerte o alvo mais próximo que você puder alcançar com segurança, mesmo que seja o tanque.

  • Avançar para alcançar o atirador adversário significa ir à frente de sua própria linha de frente.
  • Um mago que lança suas habilidades de área no meio de um grupo vale mais do que um mago que espera pelo alvo perfeito.
  • Contra uma equipe cheia de mergulhadores, um item de proteção como Wind of Nature ou Winter Crown compra os segundos que vencem a luta.

A calculadora de dano mostra o que cada acerto faz após defesa e penetração: útil para entender por que acertar um tanque sem um item de penetração não leva a lugar nenhum.

Mergulhadores: chegando na hora certa

O assassino não deve abrir a luta. Ele espera até que a linha de frente adversária esteja ocupada e os controles adversários tenham sido usados, então ele entra no carry mais exposto. Um mergulhador que chega cedo demais morre sob controle; um mergulhador que chega na hora certa decide a luta em um segundo.

Quem segmentar

A ordem de prioridade mais segura:

  1. a transportadora adversária mais exposta, aquela que pode ser alcançada sem cruzar a linha de frente;
  2. o herói que cura ou protege, se estiver ao alcance;
  3. o resto, começando pelo mais próximo.

Contra uma equipe que cura muito, itens de redução de cura mudam o resultado de lutas longas: Sea Halberd para dano físico, Colar de Durance para dano mágico, Dominance Ice para um tanque. O catálogo de itens indica quem os constrói.

Os erros mais comuns

  • Lutar quatro contra cinco porque um oponente está com pouca vida.
  • Envolva-se com o tanque enquanto os carry aliados ainda estão cultivando.
  • Um atirador que se posiciona em frente ao seu tanque para acertar um alvo distante.
  • Perseguir um adversário que está fugindo em vez de atingir o objetivo que a luta vencida acaba de abrir.