Duas equipes do mesmo nível mecânico não vencem com tanta frequência. A diferença é o macro: a capacidade de estar no lugar certo, na hora certa, com o número certo de jogadores. Não requer reflexos nem heróis precisos, apenas atenção.
Veja o minimapa
O minimapa é a primeira fonte de informação do jogo. Uma olhada a cada poucos segundos é suficiente, desde que você esteja procurando as coisas certas:
- quantos oponentes estão visíveis e onde;
- quais ondas avançam e em direção a qual torre;
- qual objetivo está se aproximando: Tartaruga, Lorde, buff adversário.
Um oponente que desaparece do minimapa não está em lugar nenhum. Se ele estava no meio da rota há cinco segundos, ele está dentro de um raio que você pode estimar. É esta estimativa que lhe diz se um alvo é seguro.
O princípio da troca
Um jogo não se joga objetivo por objetivo: joga-se em trocas. Se o oponente pegar a Tartaruga enquanto seu time pega duas torres, a troca fica a seu favor.
- Quando um objetivo é perdido antecipadamente, escolha outro do outro lado do mapa em vez de lutar quatro contra cinco.
- Quando você atinge um objetivo, pergunte-se o que o oponente pode atingir naquele tempo.
- Uma torre externa vale menos que uma torre interna: a ordem de destruição conta para o acesso à jungle do oponente.
O guia do mapa lembra onde cada torre e cada acampamento estão localizados, e a cronologia objetiva permite que você saiba com antecedência quando a troca ocorrerá.
O split push: empurrando sozinho
O empurrão dividido envolve empurrar uma lane sozinho enquanto o resto da equipe fica em outro lugar. Obriga o adversário a escolher: mandar alguém para defender e jogar quatro contra quatro em outro lugar, ou largar a torre.
Funciona quando três condições são atendidas:
- O herói que empurra vence o duelo contra aquele que vem defender, ou pode fugir sem morrer.
- O resto da equipe não luta: mantém uma posição defensiva, sob uma torre ou perto de um objetivo, sem aceitar o combate quatro contra cinco.
- As ondas são gerenciadas: uma lane empurrada na frente de sua equipe mantém a pressão enquanto você está em outro lugar.
Heróis projetados para isso destroem uma torre rapidamente e saem da lane facilmente: Sun, Zilong ou Masha são exemplos conhecidos.
Quando não dividir push
Split push se torna um erro em três situações:
- o Lorde está em jogo e o oponente pode vencer com cinco enquanto você empurra sozinho;
- sua equipe não sabe que você está pressionando e entra em combate sem você;
- o herói adversário mais forte em um duelo não aparece mais no minimapa: ele pode estar esperando por você.
Fim do jogo: O Lorde e as Ondas
Após cerca de quinze minutos, as mortes duram muito tempo e uma única luta perdida pode abrir a base. A macro então se torna mais simples e mais severa:
- lute apenas com o Lorde ou com uma torre em mãos;
- empurre sempre a onda antes de um objetivo, para que ela chegue ao mesmo tempo que você;
- nunca deixe um jogador sozinho no meio do mapa sem visão.
O meta relatório semanal também mostra quais heróis estão subindo ou descendo: um meta rico em heróis de ataque dividido exige mais disciplina na defesa da rota.
Os erros mais comuns
- Agrupe-se como um grupo de cinco na Mid Lane, deixando duas ondas empurrarem para os lados.
- Abandonar um objetivo sem levar nada em troca.
- Empurrão dividido enquanto o time luta, sem avisar: é uma luta de quatro contra cinco.
- Corra em direção a uma luta distante em vez de tomar a torre à sua frente.