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Fase di lane: le basi per iniziare bene una partita

I primi dieci minuti decidono il ritmo della partita.Scopri di più

Ondate di minion, scambi, ritorni alla base e segnalazioni: cosa fare in lane e cosa non fare mai.

  • Strategia
  • 4 min di lettura
Sommario

La fase in lane copre all'incirca i primi otto-dieci minuti, fino alla caduta delle prime torrette. Non vinci la partita, ma puoi guadagnare abbastanza oro ed esperienza per vincerla in seguito. Tutto ciò che segue si applica a tutte e tre le lane, lane oro, lane Exp e mid lane; il jungle e il roamer hanno le proprie guide.

Cosa porta davvero la lane

Una lane produce tre risorse: oro, esperienza e pressione sulla torretta avversaria. Un'eliminazione è solo un modo per ottenere più rapidamente. Un giocatore che è due ondate avanti, un livello in più e una torre nemica avviata ha vinto la sua lane, anche con zero eliminazioni.

Questa è la prima idea da ricordare: non giudicare una lane sul tabellone. Il punteggio dice chi ha ucciso chi; non dice chi ha lasciato passare le ondate o chi ha perso una torretta mentre inseguiva qualcuno nel fiume.

I primi secondi

Ancor prima della prima ondata, il gioco è iniziato. Il jungler nemico sceglie il suo primo campo, il roamer cerca un'invasione o un cespuglio e la Tartaruga appare alle 2:00 vicino alla exp lane.

  • Arriva in lane in tempo: una prima ondata fallita significa monete ed esperienza che non riavrai prima di diversi minuti.
  • Non attraversare un cespuglio incontrollato proprio all'inizio: questo è il momento in cui il roamer avversario è più spesso in attesa.
  • Osserva la composizione avversaria prima di scegliere la tua posizione: di fronte a un eroe che vince gli scambi al livello 1, lasci che l'ondata arrivi a te.

Scambi: quando colpire, quando arrendersi

Uno scambio riuscito significa infliggere più danni di quelli che si ricevono, senza lasciare ondate. I bei tempi sono sempre gli stessi:

  • quando l'avversario finisce un minion: la sua animazione di attacco è attivata, non può rispondere immediatamente;
  • quando la sua abilità principale è appena stata lanciata: finché si ricarica perde il suo miglior strumento di trading;
  • quando la tua ondata è più grande della sua: i suoi minion colpiscono meno duramente dei tuoi e ogni secondo di combattimento è dalla tua parte.

Al contrario, torna indietro quando la tua ondata è più piccola, quando le tue abilità si ricaricano o quando il jungler avversario non appare sulla minimappa da un po'. Un avversario che accetta uno scambio sfavorevole senza motivo spesso sta aspettando qualcuno.

Per scoprire chi vince un dato duello anche prima della partita, la matrice dei duelli e il comparatore danno i risultati misurati tra due eroi.

La torretta, la tua alleata

All'inizio del gioco, la torretta è l'arma più potente della lane. Ogni colpo consecutivo sullo stesso eroe colpisce più duramente del precedente: rimanere sotto una torre nemica, anche per pochi secondi, costa rapidamente la metà dei tuoi HP. Inoltre, una torre subisce molti meno danni quando non ci sono minion nemici nel suo raggio d'azione: non puoi prenderla senza la sua ondata.

Concretamente:

  • in difficoltà, lascia che l'ondata arrivi sotto la tua torretta e finisci i minion da vicino: l'avversario che ti segue verrà colpito;
  • avanza, spingi l'ondata verso la torretta dell'avversario, poi torna indietro: l'avversario deve scegliere tra perdere i suoi minion e perdere HP.

La guida della mappa mostra dove si trovano torrette, cespugli e campi e cosa produce ogni punto.

I ritorni alla base

Tornare alla base al momento giusto è un'abilità a sé stante. Il momento giusto soddisfa tre condizioni: l'ondata è appena stata spinta, hai abbastanza oro per completare un oggetto o componente importante e nei secondi successivi non apparirà alcun obiettivo.

Il momento peggiore è l'opposto: un'ondata nemica che arriva alla tua torretta, un oggetto appena toccato e l'apparizione di una Tartaruga. In questo caso è meglio restare con pochi HP piuttosto che perdere un'intera ondata e una torretta.

Comunicare senza scrivere un romanzo

Una fase in lane viene giocata anche con cinque giocatori. Tre segnali sono quasi sempre sufficienti:

  • Avversario assente: non appena il tuo avversario esce dalla lane, segnalalo, anche se ritorna tre secondi dopo;
  • bisogno di aiuto: solo se l'aiuto può arrivare prima che la situazione peggiori, non dopo;
  • obiettivo: avvisa circa quindici secondi prima della Tartaruga se la tua lane viene spostata e puoi inserirti.

Gli errori più comuni

  • Inseguire un avversario con vita bassa fuori dalla lane, oltre il fiume: il guadagno è una possibile eliminazione, il costo un'ondata persa e un jungler nemico che stava proprio aspettando quello.
  • Resta in lane con il 20% di HP "per non perdere l'ondata" contro un avversario che ha la sua ultimate: l'ondata ritorna, la morte costa molto di più.
  • Spingi costantemente senza guardare la minimappa: una lane spinta è una lunga lane da difendere per l'avversario, ma anche una lane in cui sei lontano dalla tua torretta.
  • Acquistare oggetti fuori ordine: i primi componenti servono per vincere la lane, non solo per finire un oggetto in venti minuti. Il simulatore di build mostra cosa cambia ogni acquisto.