Langsung ke konten
MLBBDex

Rotasi roam dan kontrol vision

Roamer adalah mata tim. Ke mana pergi setelah wave pertama, kapan meninggalkan marksman, dan cara menjaga semak serta sungai agar objektif diambil tanpa kejutan.Pelajari lebih lanjut
  • Strategi
  • 3 menit membaca
Daftar isi

Mobile Legends tidak memiliki tag vision: vision berasal dari hero, minion, turret, dan beberapa efek peta. Siapa yang melihat lawannya sebelum terlihat, dialah yang memilih pertarungan. Oleh karena itu, roamer yang selalu bergerak merupakan pemain yang paling mempertimbangkan visi timnya.

Apa yang memberi visi

  • Hero, minion, dan turret mengungkapkan apa yang ada di sekitar mereka, tetapi tidak mengungkapkan apa yang ada di dalam semak.
  • Semak menyembunyikan hero selama tidak ada musuh yang memasukinya atau mengungkapkannya melalui efek.
  • Lithowanderer, makhluk sungai kecil, meninggalkan penjaga batu yang memberi sinyal kepada musuh selama beberapa puluh detik kepada tim yang menghabisinya.
  • Skill tertentu mengungkapkan suatu area atau hero: skill tersebut sering kali lebih berharga di awal permainan daripada damagenya.

Panduan peta menemukan lokasi semak-semak, sungai, dan camp, serta memberikan waktu setiap makhluk.

Dua menit pertama

Roamer memulai permainan di tempat timnya paling rentan: sering kali dengan Jungler, untuk melindungi buff pertamanya dari invasi, lalu menuju Gold Lane atau Mid Lane untuk wave pertama.

Momen kuncinya terjadi sekitar menit 1:45. Turtle muncul pada pukul 2:00 di dekat EXP Lane, dan tim yang mengendalikan sungai di sekitarnya beberapa detik sebelumnya hampir selalu mengambilnya. Roamer harus berada di sana sebelum Jungler lawan, bukan setelahnya.

Rotasi: kapan harus meninggalkan lane Anda

Seorang roamer tidak pernah tinggal lama di satu tempat. Rotasi tipikal mengikuti logika sederhana: berada di tempat peristiwa berikutnya akan terjadi.

  1. Setelah setiap wave yang didorong di Gold Lane, roamer dapat pergi: marksman tidak lagi berada dalam ancaman langsung dari wave lawan.
  2. Sebelum setiap objektif, dia menyusuri sungai lima belas hingga dua puluh detik sebelum bertelur, untuk memeriksa semak-semak di sekitarnya.
  3. Setelah memenangkan pertarungan, hal ini menyertai dorongan: turret atau buff lawan lebih baik daripada kembali ke markas.
  4. Saat lane sekutu berada dalam kesulitan, dia hanya pergi jika bantuan bisa tiba sebelum kematiannya, jika tidak, dia akan menciptakan tekanan di tempat lain.

Kesalahan klasiknya adalah tetap terpaku pada marksman selama sepuluh menit. Marksman membutuhkan bantuan selama wave pertama dan dalam pertarungan, bukan untuk melakukan farming pada wave yang sudah dimenangkan.

Menjaga semak

Memposisikan diri Anda di tengah semak saja tidak cukup: Anda memerlukan semak yang tepat, pada waktu yang tepat.

  • Di depan sasaran, pegang semak yang harus dilewati lawan untuk mencapainya, bukan semak di sebelah Turtle.
  • Di jungle lawan, semak di dekat buff yang akan muncul kembali memberikan informasi berharga: jika Jungler lawan tidak datang, dia ada di tempat lain.
  • Sebelum memasuki semak yang tidak diketahui, ungkapkan dengan skill atau biarkan minion melewatinya, terutama dengan hero yang rapuh.

Semak yang dipegang oleh tank tempur seperti Tigreal, Atlas atau Franco adalah ancaman permanen: lawan ragu-ragu untuk maju, dan keraguan ini cukup untuk mengulur waktu untuk mencapai tujuannya.

Visi melayani objektif

Visi terutama digunakan untuk menjawab pertanyaan sebelum setiap objektif: di mana musuhnya? Roamer dan Jungler harus bisa menjawabnya secara bersamaan.

  • Sebelum Turtle atau Lord, hitung lawan yang terlihat di mini-map. Tiga yang terlihat jauh dari objektif: kita bisa mulai. Kurang dari dua yang terlihat: kita periksa semak-semaknya dulu.
  • Selama objektif, roamer menempatkan dirinya di antara objektif dan lane kedatangan lawan, bukan di objektif itu sendiri.
  • Setelah mencapai objektif, dia menjaga sungai sementara tim mundur atau mendorong.

timer objektif membantu mengantisipasi momen-momen ini, dan analisis tim menunjukkan apakah komposisi Anda memiliki apa yang diperlukan untuk melibatkan, melindungi, atau mengungkapkan.

Kesalahan paling umum

  • Masuk sendirian ke dalam semak lawan dengan support yang rapuh: roamer adalah pengintai, bukan mangsa.
  • Ikuti marksman sepanjang permainan dan jangan pernah mempersiapkan sungai sebelum Turtle.
  • Melaporkan lawan yang tidak hadir terlambat: informasi yang diberikan sepuluh detik kemudian tidak lagi berguna.
  • Tinggalkan Gold Lane saat wave lawan tiba di turret: marksman kehilangan gelombangnya, terkadang menaranya.