En una pelea en equipo, cada héroe tiene un lugar. Cuando todos lo sostienen, la pelea transcurre según lo planeado; Cuando sólo un jugador se desvía, a menudo todo el equipo pierde. El posicionamiento no es una cuestión de reflejos: es una decisión que se toma antes de que comience la pelea.
Las tres líneas de un equipo
Cualquier pelea puede leerse en tres líneas sucesivas.
- La primera línea: el tanque y, a menudo, el caza del exp lane. Absorben, involucran y protegen. Su trabajo es estar a la vanguardia, pero no solos.
- La línea de daño: el tirador y el mago. Causan la mayor parte del daño en combate, siempre que sobrevivas. Su trabajo es alcanzar lo que esté dentro de su alcance, no avanzar para alcanzar un objetivo distante.
- Los iniciadores: el asesino y ciertos luchadores. Rodean la línea del frente para alcanzar a los carries contrarios. Su trabajo es llegar en el momento adecuado, no el primero.
Una pelea perdida a menudo se reduce a una línea que ha abandonado su lugar: un tirador delante de su tanque, un tanque que ataca mientras el equipo aún está lejos, un asesino que se lanza antes de que se utilicen los controles del oponente.
Antes de la pelea: elige pelear
A veces la mejor decisión es no pelear. Antes de aceptar una pelea, verifica tres cosas:
- Los números: a cuatro contra cinco, una lucha equilibrada se pierde. Espera al jugador que falta o retrocede.
- Ultimates: un tanque enemigo sin una habilidad definitiva ya no puede atacar. Es hora de seguir adelante.
- El objetivo: un combate que no incluya una Tortuga, un Lord o una torreta sólo sirve si es muy favorable.
El análisis de equipo te ayuda a ver antes de la partida lo que tu composición puede hacer: atacar, proteger, durar o golpear fuerte y rápido.
La primera línea: iniciar en el momento adecuado
El tanque decide cuándo comienza la pelea. Un buen enfrentamiento cumple tres condiciones: el equipo está lo suficientemente cerca para seguirlo, el objetivo es un carries contrario o un grupo reducido y los aliados tienen habilidades de daño disponibles.
- Un enfrentamiento de Tigreal o Atlas solo tiene valor si el daño ocurre dentro de los siguientes segundos.
- Un tanque que protege en lugar de atacar permanece cerca de sus carries y espera a que lleguen los iniciadores enemigos.
- El luchador exp lane hace lo contrario que el tanque: espera a que se utilicen los controles del oponente y luego entra.
La línea de daño: golpear lo que está dentro del alcance
El tirador y el mago deben infligir el mayor daño posible y durante el mayor tiempo posible. La regla más útil: golpea el objetivo más cercano que puedas alcanzar con seguridad, incluso si es el tanque.
- Avanzar para alcanzar al tirador contrario significa ir delante de tu propia línea del frente.
- Un mago que lanza sus habilidades de área en medio de un grupo vale más que un mago que espera el objetivo perfecto.
- Contra un equipo lleno de iniciadores, un objeto de protección como Wind of Nature o Winter Crown compra los segundos que ganan la pelea.
La calculadora de daños muestra lo que hace cada golpe después de la defensa y la penetración: útil para comprender por qué golpear un tanque sin un objeto de penetración no lleva a ninguna parte.
Los iniciadores: llegar en el momento adecuado
El asesino no debe iniciar la pelea. Espera hasta que la línea del frente contraria esté ocupada y se hayan utilizado los controles opuestos, luego entra en el carries más expuesto. Un buzo que llega demasiado pronto muere bajo control; un iniciador que llega en el momento justo decide la pelea en un segundo.
A quién atacar
El orden de prioridad más seguro:
- el carries contrario más expuesto, aquel al que se puede llegar sin cruzar la línea del frente;
- el héroe que cura o protege, si está dentro del alcance;
- el resto, empezando por el más cercano.
Contra un equipo que cura mucho, los objetos de reducción de curación cambian el resultado de las peleas largas: Sea Halberd por daño físico, Necklace of Durance por daño mágico, Dominance Ice por un tanque. El catálogo de objetos indica quién los construye.
Los errores más comunes
- Pelear cuatro contra cinco porque un oponente es de mala vida.
- Enfréntate al tanque mientras los carries aliados todavía están farmeando.
- Un tirador que se posiciona delante de su tanque para alcanzar un objetivo lejano.
- Perseguir a un oponente que huye en lugar de tomar el objetivo que acaba de abrirse la pelea ganada.