Dos equipos del mismo nivel mecánico no ganan con tanta frecuencia como el otro. La diferencia es la macro: la capacidad de estar en el lugar correcto, en el momento correcto, con el número correcto de jugadores. No requiere reflejos ni héroes precisos, sólo atención.
Mirar el minimapa
El minimapa es la primera fuente de información de la partida. Un vistazo cada pocos segundos es suficiente, siempre y cuando busques lo correcto:
- cuántos oponentes son visibles y dónde;
- qué oleadas avanzan, y hacia qué torreta;
- qué objetivo se acerca: Tortuga, Lord, beneficio opuesto.
Un oponente que desaparece del minimapa no está en ninguna parte. Si estaba en el mid lane hace cinco segundos, está dentro de un radio que puedes estimar. Es esta estimación la que le indica si un objetivo es seguro.
El principio del intercambio
Un juego no se juega objetivo por objetivo: se juega en intercambios. Si el oponente toma la Tortuga mientras tu equipo toma dos torretas, el intercambio es a tu favor.
- Cuando un objetivo se pierde de antemano, toma otro al otro lado del mapa en lugar de luchar cuatro contra cinco.
- Cuando tomes un objetivo, pregúntate qué puede tomar el oponente en ese tiempo.
- Una torreta exterior vale menos que una interior: el orden de destrucción cuenta para el acceso a la jungla del oponente.
La guía del mapa te recuerda dónde se encuentra cada torreta y cada campamento, y la temporizador de objetivos te permite saber de antemano cuándo se producirá el intercambio.
El split push: empujar solo
El split push implica empujar una línea solo mientras el resto del equipo está en otro lugar. Obliga al oponente a elegir: enviar a alguien a defender y jugar cuatro contra cuatro en otro lugar, o dejar caer la torreta.
Funciona cuando se cumplen tres condiciones:
- El héroe que empuja gana el duelo contra el que viene a defender, o puede huir sin morir.
- El resto del equipo no pelea: mantienen una posición defensiva, bajo una torreta o cerca de un objetivo, sin aceptar el combate cuatro contra cinco.
- Las oleadas se gestionan: una línea situado delante de tu equipo mantiene la presión mientras estás en otro lugar.
Los héroes diseñados para esto destruyen una torreta rápidamente y abandonan la línea fácilmente: Sun, Zilong o Masha son ejemplos conocidos.
Cuándo no hacer split push
El push dividido se convierte en un error en tres situaciones:
- el Lord está en juego y el oponente puede tomarlo con cinco mientras tú empujas solo;
- tu equipo no sabe que estás presionando y entra en combate sin ti;
- el héroe contrario más fuerte en un duelo ya no aparece en el minimapa: es posible que te esté esperando.
Final de partida: el Lord y las oleadas
Después de unos quince minutos, las muertes duran mucho tiempo y una sola pelea perdida puede abrir la base. La macro se vuelve entonces más simple y más severa:
- sólo pelea con el Lord o una torreta a mano;
- empuja siempre la oleada antes de un objetivo, para que llegue al mismo tiempo que tú;
- Nunca dejes a un jugador solo en medio del mapa sin visión.
El informe semanal del meta también muestra qué héroes se mueven hacia arriba o hacia abajo: un meta rico en héroes de split push exige más disciplina en la defensa de la línea.
Los errores más comunes
- Agrúpense como un grupo de cinco en el mid lane, dejando que dos oleadas empujen hacia los lados.
- Abandonar una meta sin recibir nada a cambio.
- Split push mientras el equipo pelea, sin previo aviso: es una pelea de cuatro contra cinco.
- Corre hacia una pelea distante en lugar de tomar la torreta frente a ti.