Calculadora de daños
Un atacante, un defensor, un golpe: qué pasa la defensa, cuántos golpes matar y los HP efectivos.Más información
Elige héroes y sus objetos, o escribe las estadísticas leídas en parte.
Agresor
Objetos
Defensor
Objetos
el golpe
Daño físico igual al ataque físico total del atacante y su golpe crítico si tiene probabilidad crítica.
Resultado
Elija un atacante o ingrese sus estadísticas: cada campo debe contener un número válido.
El cálculo
La defensa restante sigue el orden del juego: primero la penetración porcentual, luego la penetración fija, es decir, defensa × (1 − penetración %) − penetración fija. El resultado puede bajar de 0, hasta −60 y no más: la penetración fija añade entonces daño. Solo cuenta la penetración del tipo del golpe, física o mágica.
El daño recibido es daño bruto × 120 ÷ (120 + defensa restante): 120 de defensa dejan pasar la mitad del daño, −60 lo duplican. El daño puro ignora defensa y penetración. Los golpes para matar redondean PV ÷ daño al entero superior; los PV efectivos, PV × (120 + defensa restante) ÷ 120, son el daño bruto necesario para matar.
Un ataque básico inflige daño físico igual al ataque físico total; un crítico inflige el daño crítico, 200 % por defecto, y la media pondera ambos por la probabilidad de crítico. Los héroes cuya pasiva cambia su ataque básico no están modelados. Las estadísticas de un héroe vienen del simulador de builds: niveles entre 1 y 15 interpolados, emblema sin talentos, pasivas condicionales de los objetos sin contar.
Las habilidades no se calculan: nuestros datos de habilidades dan rangos por nivel de habilidad sin decir qué nivel corresponde a qué valor, y apenas uno de cada diez tiene una proporción. Para una habilidad, lee su daño bruto en el juego e ingrésalo en "Daño bruto". También falta la velocidad de ataque base: no hay daño por segundo.