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MLBBDex

Calculadora de daños

Un atacante, un defensor, un golpe: qué pasa la defensa, cuántos golpes matar y los HP efectivos.Más información

Elige héroes y sus objetos, o escribe las estadísticas leídas en parte.

Agresor

Origen de las estadísticas
Nivel 15

Objetos

Defensor

Origen de las estadísticas
Nivel 15

Objetos

el golpe

Tipo de golpe

Daño físico igual al ataque físico total del atacante y su golpe crítico si tiene probabilidad crítica.

Resultado

Elija un atacante o ingrese sus estadísticas: cada campo debe contener un número válido.

El cálculo

La defensa restante sigue el orden del juego: primero la penetración porcentual, luego la penetración fija, es decir, defensa × (1 − penetración %) − penetración fija. El resultado puede bajar de 0, hasta −60 y no más: la penetración fija añade entonces daño. Solo cuenta la penetración del tipo del golpe, física o mágica.

El daño recibido es daño bruto × 120 ÷ (120 + defensa restante): 120 de defensa dejan pasar la mitad del daño, −60 lo duplican. El daño puro ignora defensa y penetración. Los golpes para matar redondean PV ÷ daño al entero superior; los PV efectivos, PV × (120 + defensa restante) ÷ 120, son el daño bruto necesario para matar.

Un ataque básico inflige daño físico igual al ataque físico total; un crítico inflige el daño crítico, 200 % por defecto, y la media pondera ambos por la probabilidad de crítico. Los héroes cuya pasiva cambia su ataque básico no están modelados. Las estadísticas de un héroe vienen del simulador de builds: niveles entre 1 y 15 interpolados, emblema sin talentos, pasivas condicionales de los objetos sin contar.

Las habilidades no se calculan: nuestros datos de habilidades dan rangos por nivel de habilidad sin decir qué nivel corresponde a qué valor, y apenas uno de cada diez tiene una proporción. Para una habilidad, lee su daño bruto en el juego e ingrésalo en "Daño bruto". También falta la velocidad de ataque base: no hay daño por segundo.

Fuentes