Перейти к содержимому
MLBBDex

Вращение роума и контроль обзора

Роумер — глаза команды. Куда идти после первой волны, когда оставить стрелка, как удерживать кусты и реку, чтобы цели были взяты без неожиданностей.Подробнее
  • Стратегия
  • Чтение: 3 мин
Содержание

В Mobile Legends нет тегов видения, которые нужно размещать: видение исходит от героев, миньонов, турелей и некоторых эффектов карты. Тот, кто видит противника до того, как его увидят, выбирает бой. Именно по этой причине роумер, который постоянно находится в движении, является игроком, который больше всего влияет на видение своей команды.

Что дает зрение

  • Герои, миньоны и турели показывают, что происходит вокруг них, но не внутри куста.
  • Кусты скрывают героя до тех пор, пока ни один враг не зайдет в них или не обнаружит их с помощью эффекта.
  • Литовандер, маленькое речное существо, оставляет после себя каменного часового, который в течение нескольких десятков секунд подает врагам сигналы добившей его команде.
  • Определённые навыки раскрывают область или героя: в начале игры они часто ценятся больше, чем их урон.

В руководстве по карте указаны кусты, река и лагеря, а также указано время каждого существа.

Первые две минуты

Бродяга начинает игру там, где его команда наиболее уязвима: часто с лесником, чтобы защитить свой первый бафф от вторжения, затем в сторону Gold Lane или Mid Lane для первой волны.

Ключевой момент наступает примерно на 1:45. Черепаха появляется в 2:00 рядом с полосой опыта, и команда, которая контролирует реку вокруг нее за несколько секунд до этого, почти всегда ее берет. Бродяга должен быть там до лесника противника, а не после него.

Ротации: когда следует покинуть линию

Бродяга никогда не задерживается надолго на одном месте. Типичная ротация следует простой логике: будьте там, где должно произойти следующее событие.

  1. После каждой отброшенной волны на Gold Lane роумер может уйти: стрелок больше не находится под непосредственной угрозой со стороны противоположной волны.
  2. Перед каждой задачей он выходит на реку за пятнадцать-двадцать секунд до нереста, чтобы осмотреть кусты вокруг.
  3. После выигранного боя он сопровождает толчок: турель или усиление противника лучше, чем возвращение на базу.
  4. Когда союзная линия находится в затруднительном положении, он идет только в том случае, если помощь может прийти до смерти, в противном случае он создает давление в другом месте.

Классическая ошибка — оставаться приклеенным к стрелку в течение десяти минут. Стрелку нужна помощь во время первых волн и в боях, а не фармить уже выигранную волну.

Держи куст

Недостаточно расположиться в кусте: вам нужен правильный куст в нужное время.

  • Перед целью держите куст, через который противник должен пройти, чтобы добраться до цели, а не тот, что рядом с Черепахой.
  • В лесу противника куст рядом с усилением, которое появится снова, дает ценную информацию: если лесник противника не приходит, значит, он где-то еще.
  • Прежде чем войти в неизвестный куст, раскройте его умением или пропустите через него миньона, особенно с хрупким героем.

Куст, удерживаемый боевым танком, таким как Тигреал, Атлас или Franco, представляет собой постоянную угрозу: противник не решается наступать, и этого колебания достаточно, чтобы выиграть время для достижения цели.

Видение, служащее целям

Видение в основном используется для ответа на вопрос перед каждой задачей: где находятся противники? Бродяга и лесник должны уметь ответить на них вместе.

  • Перед Черепахой или Лордом посчитайте противников, видимых на мини-карте. Три видимых далеки от цели: мы можем начать. Видно меньше двух: сначала проверяем кусты.
  • Во время выполнения задачи бродяга располагается между целью и путем прибытия противника, а не на самой цели.
  • После достижения цели он охраняет реку, пока команда отступает или наступает.

Временная шкала целей помогает предвидеть такие моменты, а командный анализ показывает, есть ли у вашей композиции все необходимое, чтобы привлечь, защитить или раскрыть.

Самые распространенные ошибки

  • Входите в одиночку в противостоящий куст с хрупкой поддержкой: бродяга — разведчик, а не добыча.
  • Следуйте за стрелком всю игру и никогда не готовьте реку раньше Черепахи.
  • Сообщение об отсутствии противника слишком поздно: информация, предоставленная десятью секундами позже, уже бесполезна.
  • Покиньте золотую полосу, пока противостоящая волна доберется до турели: стрелок теряет свою волну, а иногда и турель.