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Fase de lane: o básico para começar bem um jogo

Os primeiros dez minutos decidem o ritmo do jogo.Saiba mais

Onda de minions, troca, retorna à base e convoca: o que fazer na lane e o que nunca fazer.

  • Estratégia
  • 4 min de leitura
Sumário

A fase da lane cobre aproximadamente os primeiros oito a dez minutos, até que as primeiras torres caiam. Você não ganha o jogo, mas pode ganhar ouro e experiência suficientes para vencê-lo depois. Tudo o que se segue se aplica a todas as três lanes, lane dourada, lane exp e lane intermediária; o jungler e o andarilho têm seus próprios guias.

O que a lane realmente traz

Uma lane produz três recursos: ouro, experiência e pressão na torre adversária. Uma eliminação é apenas uma forma de chegar mais rapidamente. Um jogador que está duas ondas à frente, um nível a mais e uma torre inimiga iniciada venceu sua rota, mesmo sem eliminações.

Esta é a primeira ideia a lembrar: não julgue uma lane no placar. A pontuação diz quem matou quem; ele não diz quem deixou passar as ondas ou quem perdeu uma torre enquanto perseguia alguém no rio.

Os primeiros segundos

Antes mesmo da primeira leva, o jogo já começou. O jungler inimigo escolhe seu primeiro acampamento, o roamer procura uma invasão ou um arbusto e a Tartaruga aparece às 2:00 perto da rota de exploração.

  • Chegue na lane na hora certa: uma primeira onda fracassada significa moedas e experiência que você não receberá de volta por vários minutos.
  • Não atravesse um arbusto não controlado logo no início: este é o momento em que o roamer adversário está mais frequentemente esperando.
  • Observe a composição adversária antes de escolher sua posição: diante de um herói que ganha trocas no nível 1, você deixa a onda chegar até você.

Trocas: quando atacar, quando recuar

Uma troca bem-sucedida significa infligir mais dano do que você recebe, sem deixar ondas. Os bons momentos são sempre os mesmos:

  • quando o oponente acaba com um minion: sua animação de ataque está ativada, ele não pode responder imediatamente;
  • quando sua habilidade principal acaba de ser lançada: enquanto ela recarrega, ele perde sua melhor ferramenta de negociação;
  • quando sua onda é maior que a dele: os minions dele atacam com menos força que os seus, e cada segundo de combate se inclina para o seu lado.

Por outro lado, recue quando sua onda for menor, quando suas habilidades forem recarregadas ou quando o jungler adversário não aparecer no minimapa por um tempo. Um adversário que aceita uma negociação desfavorável sem motivo está muitas vezes à espera de alguém.

Para descobrir quem vence um determinado duelo antes mesmo do jogo, a matriz de duelo e o comparador fornecem os resultados medidos entre dois heróis.

A torre, sua aliada

No início do jogo, uma torre é a arma mais poderosa da lane. Cada tiro consecutivo no mesmo herói atinge com mais força do que o anterior: permanecer sob uma torre inimiga, mesmo que por alguns segundos, custa rapidamente metade dos seus pontos vitais. Uma torre também sofre muito menos dano quando não há tropas inimigas ao seu alcance: você não a ataca sem sua onda.

Concretamente:

  • na dificuldade, deixe a onda passar por baixo da sua torre e acabar com os minions de perto: o oponente que o segue leva um tiro;
  • avançar, empurrar a onda para a torre do oponente e depois recuar: o oponente deve escolher entre perder seus minions ou perder pontos vitais.

O mapa do site mostra onde as torres, arbustos e acampamentos estão localizados e o que cada ponto rende.

Retorna ao básico

Voltar à base na hora certa é uma habilidade por si só. O momento certo atende a três condições: a onda acabou de ser empurrada, você tem ouro suficiente para terminar um item ou componente importante e nenhum objetivo aparecerá nos segundos seguintes.

O pior momento é o oposto: uma onda inimiga chegando na sua torre, um objeto mal tocado e uma Tartaruga aparecendo. Neste caso, é melhor ficar com poucos pontos de vida do que perder uma onda inteira e uma torre.

Comunique-se sem escrever um romance

Uma fase de lane também é disputada com cinco jogadores. Três sinais são quase sempre suficientes:

  • oponente ausente: assim que seu oponente sair da lane, denuncie-o, mesmo que ele retorne três segundos depois;
  • necessidade de ajuda: somente se a ajuda chegar antes que a situação se deteriore, e não depois;
  • objetivo: avisar cerca de quinze segundos antes da Tartaruga se sua lane for empurrada e você puder entrar.

Os erros mais comuns

  • Perseguir um oponente com pouca vida para fora da rota, do outro lado do rio: o ganho é uma possível eliminação, o custo é uma onda perdida e um jungler inimigo que estava apenas esperando por isso.
  • Fique na lane com 20% de pontos de vida “para não perder a onda” contra um oponente que tem seu ultimate: a onda volta, a morte custa muito mais.
  • Empurre constantemente sem olhar para o minimapa: uma lane empurrada é uma lane longa para defender o oponente, mas também uma lane onde você está longe de sua torre.
  • Comprar itens fora de ordem: os primeiros componentes são usados ​​para vencer a lane, e não apenas para finalizar um item em vinte minutos. O simulador de construção mostra o que cada compra muda.