ในทีมไฟต์ ฮีโร่แต่ละคนจะมีสถานที่ เมื่อทุกคนจับมันได้ การต่อสู้ก็เป็นไปตามแผนที่วางไว้ เมื่อมีผู้เล่นเพียงคนเดียวเบี่ยงเบน ทั้งทีมมักจะแพ้ การวางตำแหน่งไม่ใช่เรื่องของการตอบสนอง แต่เป็นการตัดสินใจก่อนการต่อสู้จะเริ่มขึ้น
สามสายของทีม
การต่อสู้ใดๆ สามารถอ่านได้เป็นสามบรรทัดติดต่อกัน
- แนวหน้า: Tank และบ่อยครั้งเป็น Fighter ในช่องทางพิเศษ พวกมันดูดซับ มีส่วนร่วม และปกป้อง งานของพวกเขาคือการก้าวไปข้างหน้า แต่ไม่ใช่เพียงลำพัง
- เส้นความเสียหาย: Marksman และผู้วิเศษ พวกมันสร้างความเสียหายส่วนใหญ่ในการต่อสู้หากคุณรอดชีวิต หน้าที่ของพวกเขาคือโจมตีสิ่งที่อยู่ในระยะ ไม่ใช่บุกโจมตีเป้าหมายระยะไกล
- นักดำน้ำ: มือสังหารและ Fighter บางคน พวกเขาอ้อมแนวหน้าเพื่อไปถึงเรือบรรทุกเครื่องบินของฝ่ายตรงข้าม งานของพวกเขาคือไปให้ถูกเวลาไม่ใช่คนแรก
การต่อสู้ที่พ่ายแพ้มักจะลงมาสู่แนวที่ออกจากตำแหน่ง: Marksman ที่อยู่หน้า Tank ของเขา Tank ที่เข้าปะทะในขณะที่ทีมยังอยู่ห่างไกล มือสังหารที่พุ่งตัวก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะใช้การควบคุม
ก่อนการต่อสู้ : เลือกที่จะต่อสู้
บางครั้งการตัดสินใจที่ดีที่สุดคือการไม่ต่อสู้ ก่อนที่จะยอมรับการต่อสู้ ให้ตรวจสอบสามสิ่ง:
- ตัวเลข: เมื่อตีสี่ต่อห้า การต่อสู้ที่สมดุลจะแพ้ รอผู้เล่นที่หายไปหรือย้ายกลับ
- อัลติเมท: Tank ฝ่ายตรงข้ามที่ไม่มีอัลติเมทจะไม่สามารถเข้าร่วมได้อีกต่อไป ถึงเวลาที่จะก้าวไปข้างหน้า
- ออบเจกทีฟ: การต่อสู้ที่ไม่นำเต่า ลอร์ด หรือป้อมปืนเข้ามาจะมีประโยชน์ก็ต่อเมื่อได้รับผลดีเท่านั้น
การวิเคราะห์ทีม ช่วยให้คุณเห็นก่อนเกมว่าองค์ประกอบของคุณทำอะไรได้บ้าง: มีส่วนร่วม ปกป้อง อยู่ยงคงกระพัน หรือตีแรงและเร็ว
แนวหน้า: มีส่วนร่วมในเวลาที่เหมาะสม
Tank จะเป็นผู้ตัดสินใจว่าการต่อสู้จะเริ่มเมื่อใด การสู้รบที่ดีต้องเป็นไปตามเงื่อนไขสามประการ: ทีมอยู่ใกล้พอที่จะติดตาม เป้าหมายคือเรือบรรทุกข้าศึกหรือกลุ่มที่แน่นหนา และมีสกิลด้านความเสียหายของพันธมิตรที่มีให้
- การปะทะของ Tigreal หรือ Atlas จะมีค่าก็ต่อเมื่อความเสียหายเกิดขึ้นภายในวินาทีต่อไปนี้
- Tank ที่ป้องกันแทนที่จะเข้าโจมตีจะอยู่ใกล้กับเรือบรรทุกของมันและรอให้นักดำน้ำของศัตรูมาถึง
- Fighter EXP Lane ทำสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ Tank: เขารอให้การควบคุมของคู่ต่อสู้ถูกใช้แล้วจึงเข้าไป
The Damage Line: โจมตีสิ่งที่อยู่ภายในระยะ
Marksman และ Mage จะต้องสร้างความเสียหายให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และนานที่สุด กฎที่มีประโยชน์ที่สุด: โจมตีเป้าหมายที่ใกล้ที่สุดที่คุณไปถึงได้อย่างปลอดภัย แม้ว่าจะเป็น Tank ก็ตาม
- การก้าวไปข้างหน้าเพื่อเข้าถึง Marksman ของฝ่ายตรงข้ามหมายถึงการก้าวไปข้างหน้าแนวหน้าของคุณเอง
- Mage ที่ใช้สกิลพื้นที่ของตนตรงกลางกลุ่มมีค่ามากกว่า Mage ที่รอเป้าหมายที่สมบูรณ์แบบ
- เมื่อเทียบกับทีมที่เต็มไปด้วยนักดำน้ำ ไอเทมป้องกันอย่าง Wind of Nature หรือ Winter Crown จะซื้อวินาทีที่ชนะการต่อสู้
เครื่องคำนวณความเสียหาย แสดงให้เห็นว่าการโจมตีแต่ละครั้งทำอะไรหลังจากการป้องกันและการเจาะ: มีประโยชน์สำหรับการทำความเข้าใจว่าทำไมการตี Tank โดยไม่มีไอเทมเจาะเกราะจึงไม่ทำให้อะไรเลย
นักดำน้ำ: มาถึงถูกเวลา
ผู้ลอบสังหารจะต้องไม่เปิดการต่อสู้ เขารอจนกระทั่งแนวหน้าของฝ่ายตรงข้ามถูกยึดครองและใช้การควบคุมของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นเขาก็เข้าไปในเรือบรรทุกที่เปิดเผยมากที่สุด นักดำน้ำที่มาถึงเร็วเกินไปจะเสียชีวิตภายใต้การควบคุม นักดำน้ำที่มาถึงในเวลาที่เหมาะสมจะตัดสินใจต่อสู้ในไม่กี่วินาที
กำหนดเป้าหมายใคร
ลำดับความสำคัญที่ปลอดภัยที่สุด:
- เรือบรรทุกของฝ่ายตรงข้ามที่เปิดกว้างที่สุด ซึ่งเป็นเรือที่สามารถเข้าถึงได้โดยไม่ต้องข้ามแนวหน้า
- ฮีโร่ที่รักษาหรือปกป้องถ้าเขาอยู่ในระยะ
- ที่เหลือเริ่มจากอันที่ใกล้เคียงที่สุด
เมื่อเทียบกับทีมที่รักษาได้มาก ไอเทมลดการรักษาจะเปลี่ยนผลลัพธ์ของการต่อสู้ที่ยาวนาน: Sea Halberd สำหรับความเสียหายกายภาพ, สร้อยคอแห่ง Durance สำหรับความเสียหายเวทย์, Dominance Ice สำหรับแทงค์] แคตตาล็อกรายการระบุว่าใครเป็นผู้สร้างรายการเหล่านั้น
ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุด
- การต่อสู้สี่ต่อห้าเพราะคู่ต่อสู้มีพลังชีวิตต่ำ
- มีส่วนร่วมกับ Tank ในขณะที่เรือบรรทุกพันธมิตรยังคงทำฟาร์มอยู่
- Marksman ที่วางตำแหน่งตัวเองอยู่หน้า Tank เพื่อโจมตีเป้าหมายระยะไกล
- ติดตามคู่ต่อสู้ที่กำลังหลบหนีแทนที่จะทำเป้าหมายที่การต่อสู้ที่ชนะเพิ่งเปิดขึ้น