ข้ามไปยังเนื้อหา
MLBBDex

ทีมไฟต์: วางตำแหน่งตัวเองตามบทบาทของคุณ

การต่อสู้ห้าทางมักจะชนะก่อนสกิลแรกในตำแหน่งของทุกคน แนวหน้า ผู้สร้างความเสียหาย นักดำน้ำ: จุดยืน ใครเป็นเป้าหมาย และเมื่อใดที่ไม่ควรต่อสู้เลยเรียนรู้เพิ่มเติม
  • กลยุทธ์
  • อ่าน 5 นาที
สารบัญ

ในทีมไฟต์ ฮีโร่แต่ละคนจะมีสถานที่ เมื่อทุกคนจับมันได้ การต่อสู้ก็เป็นไปตามแผนที่วางไว้ เมื่อมีผู้เล่นเพียงคนเดียวเบี่ยงเบน ทั้งทีมมักจะแพ้ การวางตำแหน่งไม่ใช่เรื่องของการตอบสนอง แต่เป็นการตัดสินใจก่อนการต่อสู้จะเริ่มขึ้น

สามสายของทีม

การต่อสู้ใดๆ สามารถอ่านได้เป็นสามบรรทัดติดต่อกัน

  • แนวหน้า: Tank และบ่อยครั้งเป็น Fighter ในช่องทางพิเศษ พวกมันดูดซับ มีส่วนร่วม และปกป้อง งานของพวกเขาคือการก้าวไปข้างหน้า แต่ไม่ใช่เพียงลำพัง
  • เส้นความเสียหาย: Marksman และผู้วิเศษ พวกมันสร้างความเสียหายส่วนใหญ่ในการต่อสู้หากคุณรอดชีวิต หน้าที่ของพวกเขาคือโจมตีสิ่งที่อยู่ในระยะ ไม่ใช่บุกโจมตีเป้าหมายระยะไกล
  • นักดำน้ำ: มือสังหารและ Fighter บางคน พวกเขาอ้อมแนวหน้าเพื่อไปถึงเรือบรรทุกเครื่องบินของฝ่ายตรงข้าม งานของพวกเขาคือไปให้ถูกเวลาไม่ใช่คนแรก

การต่อสู้ที่พ่ายแพ้มักจะลงมาสู่แนวที่ออกจากตำแหน่ง: Marksman ที่อยู่หน้า Tank ของเขา Tank ที่เข้าปะทะในขณะที่ทีมยังอยู่ห่างไกล มือสังหารที่พุ่งตัวก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะใช้การควบคุม

ก่อนการต่อสู้ : เลือกที่จะต่อสู้

บางครั้งการตัดสินใจที่ดีที่สุดคือการไม่ต่อสู้ ก่อนที่จะยอมรับการต่อสู้ ให้ตรวจสอบสามสิ่ง:

  1. ตัวเลข: เมื่อตีสี่ต่อห้า การต่อสู้ที่สมดุลจะแพ้ รอผู้เล่นที่หายไปหรือย้ายกลับ
  2. อัลติเมท: Tank ฝ่ายตรงข้ามที่ไม่มีอัลติเมทจะไม่สามารถเข้าร่วมได้อีกต่อไป ถึงเวลาที่จะก้าวไปข้างหน้า
  3. ออบเจกทีฟ: การต่อสู้ที่ไม่นำเต่า ลอร์ด หรือป้อมปืนเข้ามาจะมีประโยชน์ก็ต่อเมื่อได้รับผลดีเท่านั้น

การวิเคราะห์ทีม ช่วยให้คุณเห็นก่อนเกมว่าองค์ประกอบของคุณทำอะไรได้บ้าง: มีส่วนร่วม ปกป้อง อยู่ยงคงกระพัน หรือตีแรงและเร็ว

แนวหน้า: มีส่วนร่วมในเวลาที่เหมาะสม

Tank จะเป็นผู้ตัดสินใจว่าการต่อสู้จะเริ่มเมื่อใด การสู้รบที่ดีต้องเป็นไปตามเงื่อนไขสามประการ: ทีมอยู่ใกล้พอที่จะติดตาม เป้าหมายคือเรือบรรทุกข้าศึกหรือกลุ่มที่แน่นหนา และมีสกิลด้านความเสียหายของพันธมิตรที่มีให้

  • การปะทะของ Tigreal หรือ Atlas จะมีค่าก็ต่อเมื่อความเสียหายเกิดขึ้นภายในวินาทีต่อไปนี้
  • Tank ที่ป้องกันแทนที่จะเข้าโจมตีจะอยู่ใกล้กับเรือบรรทุกของมันและรอให้นักดำน้ำของศัตรูมาถึง
  • Fighter EXP Lane ทำสิ่งที่ตรงกันข้ามกับ Tank: เขารอให้การควบคุมของคู่ต่อสู้ถูกใช้แล้วจึงเข้าไป

The Damage Line: โจมตีสิ่งที่อยู่ภายในระยะ

Marksman และ Mage จะต้องสร้างความเสียหายให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และนานที่สุด กฎที่มีประโยชน์ที่สุด: โจมตีเป้าหมายที่ใกล้ที่สุดที่คุณไปถึงได้อย่างปลอดภัย แม้ว่าจะเป็น Tank ก็ตาม

  • การก้าวไปข้างหน้าเพื่อเข้าถึง Marksman ของฝ่ายตรงข้ามหมายถึงการก้าวไปข้างหน้าแนวหน้าของคุณเอง
  • Mage ที่ใช้สกิลพื้นที่ของตนตรงกลางกลุ่มมีค่ามากกว่า Mage ที่รอเป้าหมายที่สมบูรณ์แบบ
  • เมื่อเทียบกับทีมที่เต็มไปด้วยนักดำน้ำ ไอเทมป้องกันอย่าง Wind of Nature หรือ Winter Crown จะซื้อวินาทีที่ชนะการต่อสู้

เครื่องคำนวณความเสียหาย แสดงให้เห็นว่าการโจมตีแต่ละครั้งทำอะไรหลังจากการป้องกันและการเจาะ: มีประโยชน์สำหรับการทำความเข้าใจว่าทำไมการตี Tank โดยไม่มีไอเทมเจาะเกราะจึงไม่ทำให้อะไรเลย

นักดำน้ำ: มาถึงถูกเวลา

ผู้ลอบสังหารจะต้องไม่เปิดการต่อสู้ เขารอจนกระทั่งแนวหน้าของฝ่ายตรงข้ามถูกยึดครองและใช้การควบคุมของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นเขาก็เข้าไปในเรือบรรทุกที่เปิดเผยมากที่สุด นักดำน้ำที่มาถึงเร็วเกินไปจะเสียชีวิตภายใต้การควบคุม นักดำน้ำที่มาถึงในเวลาที่เหมาะสมจะตัดสินใจต่อสู้ในไม่กี่วินาที

กำหนดเป้าหมายใคร

ลำดับความสำคัญที่ปลอดภัยที่สุด:

  1. เรือบรรทุกของฝ่ายตรงข้ามที่เปิดกว้างที่สุด ซึ่งเป็นเรือที่สามารถเข้าถึงได้โดยไม่ต้องข้ามแนวหน้า
  2. ฮีโร่ที่รักษาหรือปกป้องถ้าเขาอยู่ในระยะ
  3. ที่เหลือเริ่มจากอันที่ใกล้เคียงที่สุด

เมื่อเทียบกับทีมที่รักษาได้มาก ไอเทมลดการรักษาจะเปลี่ยนผลลัพธ์ของการต่อสู้ที่ยาวนาน: Sea Halberd สำหรับความเสียหายกายภาพ, สร้อยคอแห่ง Durance สำหรับความเสียหายเวทย์, Dominance Ice สำหรับแทงค์] แคตตาล็อกรายการระบุว่าใครเป็นผู้สร้างรายการเหล่านั้น

ข้อผิดพลาดที่พบบ่อยที่สุด

  • การต่อสู้สี่ต่อห้าเพราะคู่ต่อสู้มีพลังชีวิตต่ำ
  • มีส่วนร่วมกับ Tank ในขณะที่เรือบรรทุกพันธมิตรยังคงทำฟาร์มอยู่
  • Marksman ที่วางตำแหน่งตัวเองอยู่หน้า Tank เพื่อโจมตีเป้าหมายระยะไกล
  • ติดตามคู่ต่อสู้ที่กำลังหลบหนีแทนที่จะทำเป้าหมายที่การต่อสู้ที่ชนะเพิ่งเปิดขึ้น