ข้ามไปยังเนื้อหา
MLBBDex

เครื่องคำนวณดาเมจ

ผู้โจมตีหนึ่งคน ผู้ป้องกันหนึ่งคน การโจมตีหนึ่งครั้ง: ดาเมจที่ทะลุพลังป้องกัน ต้องตีกี่ครั้งถึงจะตาย และ Effective HP เลือกฮีโร่และไอเทม หรือพิมพ์ค่าสถานะที่คุณเห็นในเกมเรียนรู้เพิ่มเติม

ผู้โจมตี

ที่มาของค่าสถานะ
เลเวล 15

ไอเทม

ผู้ป้องกัน

ที่มาของค่าสถานะ
เลเวล 15

ไอเทม

การโจมตี

การโจมตี

ดาเมจกายภาพเท่ากับพลังโจมตีกายภาพทั้งหมดของผู้โจมตี และคริติคอลหากมีโอกาสคริติคอล

ผลลัพธ์

เลือกผู้โจมตีหรือพิมพ์ค่าสถานะ: ทุกช่องต้องเป็นตัวเลขที่ถูกต้อง

วิธีการทำงาน

พลังป้องกันที่เหลือคำนวณตามลำดับของเกม: เจาะเกราะแบบเปอร์เซ็นต์ก่อน แล้วจึงเจาะเกราะแบบคงที่ คือ พลังป้องกัน × (1 − % เจาะเกราะ) − เจาะเกราะคงที่ ผลลัพธ์ติดลบได้ต่ำสุดถึง −60 และไม่ต่ำกว่านั้น: ส่วนนั้นเจาะเกราะคงที่จะเพิ่มดาเมจ นับเฉพาะการเจาะเกราะตามประเภทของการโจมตี คือกายภาพหรือเวท

ดาเมจที่ได้รับ = ดาเมจดิบ × 120 ÷ (120 + พลังป้องกันที่เหลือ): พลังป้องกัน 120 ลดดาเมจลงครึ่งหนึ่ง ส่วน −60 ทำให้ดาเมจเพิ่มเป็นสองเท่า ดาเมจจริงไม่สนพลังป้องกันและการเจาะเกราะ จำนวนครั้งที่ต้องตีถึงตาย คือ HP ÷ ดาเมจ ปัดขึ้นเป็นจำนวนเต็ม; Effective HP คือ HP × (120 + พลังป้องกันที่เหลือ) ÷ 120 ซึ่งเป็นดาเมจดิบที่ต้องใช้เพื่อฆ่า

การโจมตีปกติสร้างดาเมจกายภาพเท่ากับพลังโจมตีกายภาพทั้งหมด; คริติคอลสร้างดาเมจคริติคอล ค่าเริ่มต้น 200% และค่าเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักทั้งสองตามโอกาสคริติคอล ไม่ได้จำลองฮีโร่ที่พาสซีฟเปลี่ยนการโจมตีปกติ ค่าสถานะของฮีโร่มาจากเครื่องจำลองบิลด์: เลเวลระหว่าง 1 ถึง 15 เป็นค่าประมาณ Emblem ไม่รวม Talent และไม่นับพาสซีฟแบบมีเงื่อนไขของไอเทม

ไม่ได้คำนวณสกิล: ข้อมูลสกิลของเราให้ช่วงค่าตามเลเวลสกิลโดยไม่บอกว่าเลเวลไหนตรงกับค่าใด และมีเพียงราวหนึ่งในสิบที่มีค่าสเกล สำหรับสกิล ให้ดูดาเมจดิบในเกมแล้วใส่ในช่อง “ดาเมจดิบ” ไม่มีข้อมูลความเร็วโจมตีพื้นฐานด้วย: จึงไม่มีดาเมจต่อวินาที

แหล่งที่มา