
- Ofensiva
- 6/ 10
- Durabilidade
- 2/ 10
- Efeitos
- 6/ 10
- Dificuldade
- 3/ 10
- Lane
- Jungle, Roam
- Lançamento
- 2016
- Recurso
- Mana
- Dano
- Físico
- Alcance
- Corpo a corpo
- Região
- Laboratory 1718
- Skins
- 9
- Tier list
- Tier S+
- Taxa de vitória
- 51,1 %
- Taxa de ban
- 25,0 %
Análise em andamento
Os dados de Saber estão atualizados — vêm direto da wiki. O que falta é o comentário: o que o herói realmente faz, suas builds e seus counters. Isso não dá para extrair: precisa ser escrito.
Contribua para esta análise →Um espadachim em busca de invencibilidade, usado pelo Laboratório 1718.
História
Um espadachim em busca de invencibilidade, usado pelo Laboratório 1718. Anteriormente chamado de Duan Meng e obcecado por kendo, Saber veio ao Laboratório 1718 para se transformar em busca da perfeição, mas sua memória foi apagada e ele foi transformado em uma máquina de matar. The torture of his memories pushed him to permanently destroy the laboratory and set out in search of the past. ===Knowledge=== Deep in the northern mountains of the Riverlands of Cadia lies a quiet and peaceful village. This village is home to the legendary Tianyin Swordmaster sect and is also where Duan Meng spent his childhood perfecting his technique.
Assim que teve idade suficiente para pegar uma espada de bambu, Duan Meng estava determinado a se tornar um grande mestre da espada. Enquanto todos ainda dormiam, ele já estaria treinando forte e continuaria até o sol se pôr e a lua ficar clara e brilhante.
Ele sabia que os requisitos para entrar na seita Tianyin Swordmaster eram altos e, assim, após incontáveis dias e noites de treinamento no vento, chuva e neve, os portões do templo sagrado finalmente se abriram para Duan Meng. Logo, seu extraordinário talento e obsessão pela esgrima atraíram a atenção do líder, Mestre Longma, que já foi discípulo do Grande Dragão e líder espiritual da Seita Espadachim Tianyin. Sob a orientação do Mestre Longma, Duan Meng logo se destacou entre seus pares e se tornou o líder da nova geração de estudantes.
Over time, Duan Meng grew tired of the stoic life of personal cultivation in the mountains. Sua obsessão pela esgrima e sua ambição inata o deixaram ansioso para desafiar inimigos mais fortes para que pudesse criar sua própria lenda e espalhá-la pelo mundo como os espadachins lendários que inspiraram sua jornada pessoal. However, Master Longma refused his request to go down the mountain.
“Ainda não é a hora. Você ainda não se tornou um espadachim verdadeiramente invencível.” O jovem e animado Duan Meng recusou-se a concordar com o ponto de vista de seu mestre. Ele tinha confiança suficiente em suas próprias habilidades e esperava melhorar sua esgrima apenas através de combates constantes.
Nos anos seguintes, Duan Meng viajou pelas Terras Fluviais de Cadia, derrotando um espadachim após o outro, incluindo os adeptos do Altar do Dragão. Ele continuou a subir em direção ao título de “Melhor Espadachim” sem uma única derrota.
Isso foi até Duan Meng conhecer um homem que se tornaria seu maior rival, Zhixu. Este homem veio do nada e não teve professor. Sua vida era como a de uma espada, perfeitamente formada e completa em si mesma.
Em sua batalha, Duan Meng foi derrotado, completamente incapaz de revidar. Para um dia derrotar Zhixu, Duan Meng isolou-se nas montanhas e embarcou em um meticuloso programa de treinamento durante três longos anos.
Ao final desses três anos, Duan Meng se sentiu pronto para lutar contra Zhixu novamente e saiu das montanhas. But as fate would have it, his opponent made even greater progress during these three years. Ele foi derrotado novamente e sua espada foi cortada em duas por seu oponente.
Duan Meng's repeated failures reminded him of his master's words: "It is not yet time. You have not yet become a truly invincible swordsman." No entanto, Duan Meng sabia que já havia feito tudo o que podia e não havia como a espada em sua mão se tornar mais rápida ou mais forte.
A fim de buscar um estilo de esgrima verdadeiramente invencível, Duan Meng deixou os confins das Terras Fluviais de Cadia e viajou pela Terra do Amanhecer. Durante suas viagens, ele ouviu rumores sobre o Laboratório 1718, de que eles poderiam aumentar o potencial do corpo humano através da transformação artificial, garantindo energia adicional. Duan Meng não pôde deixar de perguntar mais. Se esse boato fosse verdade, ele ainda poderia ter uma chance de alcançar o auge da esgrima. Contanto que ele pudesse ficar mais forte, ele estava pronto para qualquer coisa.
Naquela época, os malvados cientistas do Laboratório 1718 também estavam interessados neste espadachim do Oriente. Eles estavam preparando um novo projeto de aumento para criar uma arma humana. As soon as the two sides reached an agreement, an unprecedented transformation began.
Após numerosos experimentos e operações, o projeto finalmente se concretizou e nasceu um ser com força mecânica, habilidades com a espada humana e sensibilidade. Mas depois de acordar, Duan Meng esqueceu tudo sobre si mesmo, inclusive seu próprio nome. Seu criador então lhe dá um novo codinome: Saber. Espada do Laboratório de 1718, o Sabre tornou-se uma ferramenta usada para caçar aqueles que se opunham a eles.
Claro, tudo isso fazia parte do plano do Laboratório 1718. Eles pretendiam atrair a pessoa certa para ajudá-los a executar o seu plano de armas humanas. Assim que a transformação foi concluída, Duan Meng, que antes sonhava em alcançar o auge da esgrima, não existia mais. Em vez disso, nasceu o impiedoso assassino mecânico, Saber.
Mesmo que seus criadores estivessem convencidos de que haviam alcançado grande sucesso, com o tempo, os movimentos familiares, a sensação de segurar sua espada nas mãos, morte após morte, dia após dia, algo começou a se agitar dentro de Saber. Como guerreiro, ele não podia aceitar ser reduzido ao status de uma mera máquina de matar, e podia sentir as memórias enterradas profundamente em sua mente lutando para serem lembradas novamente. Ele começa a questionar seu próprio passado e o significado de sua existência.
Mais tarde naquela noite, atormentado por fragmentos de suas memórias, Saber cortou o implante de controle neural em sua cabeça, destruiu o laboratório do projeto de armas humanóides e embarcou no longo e solitário caminho para o exílio.
Nos anos que se seguiram, o Laboratoire 1718 nunca desistiu da busca pelo que considerava um produto fracassado. Através das constantes lutas e perambulações que se seguiram, Saber estava determinado a redescobrir seu nome e origem. Os fragmentos de sua memória borbulhavam constantemente à superfície, guiando-o na lenta descoberta de seu passado. De uma coisa ele tinha certeza: sabia que ainda não havia se tornado um espadachim verdadeiramente invencível e que ainda tinha um oponente destinado aguardando seu próximo desafio.
Você sabia?
- Na primeira versão do jogo, dizia-se que o esporte favorito de Saber era o beisebol.
- Sua skin “Force Warrior” é a primeira skin de membro Starlight. Além disso, sua skin “Iron Hound” é a primeira skin da renovada assinatura Starlight.
- Ele está equipado com duas espadas com Fanny, Lapu-Lapu, Karina e Martis.
- Na primeira versão, ele usa um capacete com a letra H que representa o Professor Henry.
- Sua skin “Codename Storm” é a primeira skin Legend.
- Ele é o primeiro Assassino do jogo.
- Na tradição antiga, Saber e Alpha eram como irmãos que escaparam do laboratório com Beta, que foi morto.
Toque em uma habilidade para ver seus detalhes.
Combos
Os combos recomendados pelo jogo, na ordem de uso das habilidades.
Fase da lane
Saber pode usar sua 1ª habilidade para cutucar e enfraquecer o inimigo, seguir com sua 2ª habilidade para se aproximar e então usar seu Ultimate para acabar com eles.
Luta em equipe
Saber pode usar sua 1ª habilidade para cutucar e enfraquecer o inimigo, seguir com sua 2ª habilidade para se aproximar e então usar seu Ultimate para acabar com eles.
Com base nas taxas de vitória do jogo: a diferença em pontos mostra quanto a taxa de vitória de Saber varia contra cada oponente. Taxa de vitória de referência: 51.1%.
Os aliados com quem Saber mais vence, em pontos de taxa de vitória acima da média.
Builds mais jogadas
As três builds mais jogadas em partidas ranqueadas no elo escolhido, com sua taxa de vitória e a parcela de partidas em que aparecem.
- Build 159.5% de vitórias
19.8% das partidas
Itens principais
- Build 259.6% de vitórias
1.8% das partidas
Itens principais
- Build 355.0% de vitórias
1.7% das partidas
Itens principais
A build completa de um jogador
O equipamento completo, seis itens, sugerido por um jogador deste elo — ou, na falta dele, de um elo acima: o guia mais bem avaliado da academia do jogo. É uma opinião, não uma medição — não tem taxa de vitória.
Maior elo do autor: Honra Mítica · 7 voto(s)
Nos últimos 30 dias, a taxa de vitória de Saber passou de 50,7% para 51,1%, considerando todos os elos (+0,4 pts).
Saber vence mais nas partidas de 10–12 min (58,5%) e menos nas de 20+ min (50,9%).
Conforme o elo, a taxa de vitória de Saber vai de 48,4% no Épico a 53,4% no Glória Mítica.
Ajustes de Saber: 3 nos últimos 12 patches.
Skins de Saber (9):
- Wandering Sword
- Golden Flash
- Force Warrior
- Codename - Storm
- Fullmetal Ronin
- S.A.B.E.R. Regulator
- Onimaru
- Silver Edge
- Iron Hound



