Две команды одного механического уровня выигрывают не так часто, как друг друга. Разница в макросе: возможность оказаться в нужном месте, в нужное время, с нужным количеством игроков. Оно не требует ни рефлексов, ни точных героев, а только внимание.
Посмотреть мини-карту
Мини-карта — первый источник информации в игре. Достаточно взгляда каждые несколько секунд, пока вы ищете нужные вещи:
- сколько противников видно и где;
- какие волны движутся и к какой башне;
- какая цель приближается: Черепаха, Лорд, усиление противника.
Противника, исчезнувшего с мини-карты, нигде нет. Если он был на средней полосе пять секунд назад, он находится в пределах радиуса, который вы можете оценить. Именно эта оценка говорит вам, безопасна ли цель.
Принцип обмена
Игра не ведется цель за целью: она ведется в обменах. Если противник заберет Черепаху, а ваша команда заберет две турели, размен в вашу пользу.
- Если цель потеряна заранее, возьмите другую на другой стороне карты, а не сражайтесь вчетвером против пяти.
- Когда вы берете цель, спросите себя, что противник сможет сделать за это время.
- Внешняя турель стоит меньше, чем внутренняя: порядок разрушения учитывается при доступе к джунглям противника.
Справочник по карте напоминает вам, где расположены каждая турель и каждый лагерь, а объективная хронология позволяет вам заранее узнать, когда произойдет обмен.
Сплит-толчок: толчок в одиночку
Сплит-пуш предполагает продвижение по полосе в одиночку, в то время как остальная часть команды стоит в другом месте. Это заставляет противника выбирать: отправить кого-нибудь защищаться и играть вчетвером в другом месте или бросить турель.
Это работает при соблюдении трех условий:
- Герой, который толкает, выигрывает дуэль против того, кто приходит защищаться, или может убежать, не умирая.
- Остальная часть команды не сражается: они занимают оборонительную позицию под турелью или рядом с объектом, не принимая участия в бою четыре на пять.
- Волны управляемы: полоса, проложенная перед вашей командой, сохраняет давление, пока вы находитесь в другом месте.
Герои, созданные для этого, быстро разрушают турель и легко покидают линию: Солнце, Зилун или Masha — известные примеры.
Когда не стоит сплит-пуш
Сплит-пуш становится ошибкой в трех ситуациях:
- Лорд в игре, и противник может взять его пятёркой, пока вы пушите в одиночку;
- ваша команда не знает, что вы нажимаете, и вступает в бой без вас;
- самый сильный герой-противник в дуэли больше не появляется на мини-карте: возможно, он поджидает вас.
Финал: Лорд и волны
Примерно через пятнадцать минут смерти длятся долго, и единственный проигранный бой может открыть базу. Тогда макрос становится проще и серьезнее:
- сражайтесь только с Лордом или турелью под рукой;
- всегда толкайте волну перед целью, чтобы она пришла в то же время, что и вы;
- никогда не оставляйте игрока одного посреди карты без обзора.
Еженедельный мета-отчет также показывает, какие герои движутся вверх или вниз: мета, богатая героями сплит-пуша, требует большей дисциплины при защите на линии.
Самые распространенные ошибки
- Сгруппируйтесь в группу из пяти человек на средней полосе, позволяя двум волнам расталкиваться в стороны.
- Отказ от цели, не взяв ничего взамен.
- Сплит-пуш, пока команда сражается, без предупреждения: это бой четыре на пять.
- Бегите навстречу дальнему бою вместо того, чтобы брать турель перед собой.