Перейти к содержимому
MLBBDex

Макро и карточтение: когда и как сплит-пуш

Макрос знает, где находиться на карте и почему. Читайте мини-карту, меняйте одну цель на другую, продвигайтесь по полосам в одиночку, не подвергая опасности свою команду.Подробнее
  • Стратегия
  • Чтение: 3 мин
Содержание

Две команды одного механического уровня выигрывают не так часто, как друг друга. Разница в макросе: возможность оказаться в нужном месте, в нужное время, с нужным количеством игроков. Оно не требует ни рефлексов, ни точных героев, а только внимание.

Посмотреть мини-карту

Мини-карта — первый источник информации в игре. Достаточно взгляда каждые несколько секунд, пока вы ищете нужные вещи:

  • сколько противников видно и где;
  • какие волны движутся и к какой башне;
  • какая цель приближается: Черепаха, Лорд, усиление противника.

Противника, исчезнувшего с мини-карты, нигде нет. Если он был на средней полосе пять секунд назад, он находится в пределах радиуса, который вы можете оценить. Именно эта оценка говорит вам, безопасна ли цель.

Принцип обмена

Игра не ведется цель за целью: она ведется в обменах. Если противник заберет Черепаху, а ваша команда заберет две турели, размен в вашу пользу.

  • Если цель потеряна заранее, возьмите другую на другой стороне карты, а не сражайтесь вчетвером против пяти.
  • Когда вы берете цель, спросите себя, что противник сможет сделать за это время.
  • Внешняя турель стоит меньше, чем внутренняя: порядок разрушения учитывается при доступе к джунглям противника.

Справочник по карте напоминает вам, где расположены каждая турель и каждый лагерь, а объективная хронология позволяет вам заранее узнать, когда произойдет обмен.

Сплит-толчок: толчок в одиночку

Сплит-пуш предполагает продвижение по полосе в одиночку, в то время как остальная часть команды стоит в другом месте. Это заставляет противника выбирать: отправить кого-нибудь защищаться и играть вчетвером в другом месте или бросить турель.

Это работает при соблюдении трех условий:

  1. Герой, который толкает, выигрывает дуэль против того, кто приходит защищаться, или может убежать, не умирая.
  2. Остальная часть команды не сражается: они занимают оборонительную позицию под турелью или рядом с объектом, не принимая участия в бою четыре на пять.
  3. Волны управляемы: полоса, проложенная перед вашей командой, сохраняет давление, пока вы находитесь в другом месте.

Герои, созданные для этого, быстро разрушают турель и легко покидают линию: Солнце, Зилун или Masha — известные примеры.

Когда не стоит сплит-пуш

Сплит-пуш становится ошибкой в ​​трех ситуациях:

  • Лорд в игре, и противник может взять его пятёркой, пока вы пушите в одиночку;
  • ваша команда не знает, что вы нажимаете, и вступает в бой без вас;
  • самый сильный герой-противник в дуэли больше не появляется на мини-карте: возможно, он поджидает вас.

Финал: Лорд и волны

Примерно через пятнадцать минут смерти длятся долго, и единственный проигранный бой может открыть базу. Тогда макрос становится проще и серьезнее:

  • сражайтесь только с Лордом или турелью под рукой;
  • всегда толкайте волну перед целью, чтобы она пришла в то же время, что и вы;
  • никогда не оставляйте игрока одного посреди карты без обзора.

Еженедельный мета-отчет также показывает, какие герои движутся вверх или вниз: мета, богатая героями сплит-пуша, требует большей дисциплины при защите на линии.

Самые распространенные ошибки

  • Сгруппируйтесь в группу из пяти человек на средней полосе, позволяя двум волнам расталкиваться в стороны.
  • Отказ от цели, не взяв ничего взамен.
  • Сплит-пуш, пока команда сражается, без предупреждения: это бой четыре на пять.
  • Бегите навстречу дальнему бою вместо того, чтобы брать турель перед собой.