Ang Mobile Legends ay walang vision tag na ilalagay: vision ay nagmumula sa mga hero, minions, turrets at ilang epekto ng mapa. Siya na nakakakita ng kalaban bago makita ay pinipili ang laban. Ito ay para sa kadahilanang ito na ang roamer, na patuloy na gumagalaw, ay ang manlalaro na higit na tumitimbang sa paningin ng kanyang koponan.
Ano ang nagbibigay ng pangitain
- Ang mga hero, kampon, at turret ay nagpapakita kung ano ang nasa paligid nila, ngunit hindi ang loob ng isang bush.
- Bushes itago ang isang hero hangga't walang kaaway na papasok sa kanila o ibunyag ang mga ito sa pamamagitan ng isang epekto.
- Ang Lithowanderer, isang maliit na nilalang sa ilog, ay nag-iiwan ng isang stone sentry na nagsenyas sa mga kaaway sa loob ng ilang sampu-sampung segundo sa koponan na natapos ito.
- Ang ilang partikular na skill ay nagpapakita ng isang lugar o isang hero: kadalasang mas nagkakahalaga sila sa simula ng laro kaysa sa kanilang damage.
Hinahanap ng gabay sa mapa ang mga palumpong, ilog at mga kampo, at ibinibigay ang mga oras ng bawat nilalang.
Ang unang dalawang minuto
Sinisimulan ng roamer ang laro kung saan ang kanyang koponan ay pinaka-mahina: madalas kasama ang jungler, upang protektahan ang kanyang unang buff laban sa isang invasion, pagkatapos ay patungo sa gold lane o mid lane para sa unang wave.
Ang pangunahing sandali ay dumating sa paligid ng 1:45. Lumilitaw ang Turtle sa 2:00 malapit sa exp lane, at ang koponan na kumokontrol sa ilog sa paligid nito ilang segundo bago ito halos palaging kunin. Dapat nandoon ang roamer bago ang kalabang jungler, hindi pagkatapos.
Mga Pag-ikot: kung kailan aalis sa iyong lane
Ang isang roamer ay hindi nananatili sa isang lugar nang matagal. Ang karaniwang pag-ikot ay sumusunod sa isang simpleng lohika: kung saan mangyayari ang susunod na kaganapan.
- Pagkatapos ng bawat itinulak na alon sa gold lane, maaaring umalis ang roamer: ang marksman ay hindi na nasa ilalim ng agarang banta mula sa kalabang alon.
- Bago ang bawat layunin, kumukuha siya ng ilog labinlimang hanggang dalawampung segundo bago ang mga itlog, upang suriin ang mga palumpong sa paligid.
- Pagkatapos ng isang panalong laban, sinasabayan nito ang pagtulak: ang isang turret o isang kalabang buff ay mas mahusay kaysa sa isang pagbabalik sa base.
- Kapag nahihirapan ang isang allied lane, pumupunta lang siya kung makakarating ang tulong bago mamatay, kung hindi, gagawa siya ng pressure sa ibang lugar.
Ang klasikong pagkakamali ay ang manatiling nakadikit sa marksman sa loob ng sampung minuto. Ang marksman ay nangangailangan ng tulong sa mga unang alon at sa mga laban, hindi upang magsasaka ng isang alon na nanalo na.
Humawak ng bush
Ang pagpoposisyon sa iyong sarili sa isang bush ay hindi sapat: kailangan mo ng tamang bush, sa tamang oras.
- Sa harap ng isang layunin, hawakan ang bush kung saan dapat dumaan ang kalaban para maabot ito, hindi ang katabi ng Turtle.
- Sa kalabang jungle, ang isang palumpong malapit sa isang buff na muling lilitaw ay nagbibigay ng mahalagang impormasyon: kung ang kalabang jungler ay hindi darating, siya ay nasa ibang lugar.
- Bago pumasok sa isang hindi kilalang bush, ipakita ito nang may skill o hayaan ang isang minion na dumaan dito, lalo na sa isang marupok na hero.
Ang bush na hawak ng isang engagement tank tulad ng Tigreal, Atlas o Franco ay isang permanenteng banta: ang kalaban ay nag-aalangan na sumulong, at ang pag-aatubili na ito ay sapat na upang magkaroon ng oras para sa layunin.
Mga layunin sa paghahatid ng pananaw
Pangunahing ginagamit ang pangitain upang sagutin ang isang tanong bago ang bawat layunin: nasaan ang mga kalaban? Ang roamer at ang jungler ay dapat na makasagot sa kanila nang magkasama.
- Before the Turtle or the Lord, bilangin ang mga kalaban na makikita sa mini-map. Tatlong nakikitang malayo sa layunin: maaari tayong magsimula. Wala pang dalawang nakikita: sinusuri muna namin ang mga palumpong.
- Sa panahon ng layunin, inilalagay ng roamer ang kanyang sarili sa pagitan ng layunin at ang landas ng pagdating ng kalaban, hindi sa mismong layunin.
- Pagkatapos ng isang layunin, binabantayan niya ang ilog habang umaatras o nagtutulak ang koponan.
Ang timeline ng mga layunin ay nakakatulong na asahan ang mga sandaling ito, at ang pagsusuri ng koponan ay nagpapakita kung ang iyong komposisyon ay may kung ano ang kinakailangan upang makisali, maprotektahan o maihayag.
Ang pinakakaraniwang pagkakamali
- Pumasok nang mag-isa sa magkasalungat na bush na may marupok na suporta: ang roamer ay ang tagamanman, hindi biktima.
- Sundin ang marksman sa buong laro at huwag ihanda ang ilog bago ang Turtle.
- Ang pag-uulat ng isang absent na kalaban ay huli na: ang impormasyong ibinigay pagkaraan ng sampung segundo ay hindi na kapaki-pakinabang.
- Umalis sa Gold Lane habang ang kalaban na alon ay dumating sa toresilya: ang marksman ay nawawala ang kanyang alon, kung minsan ang kanyang toresilya.